Este é um conjunto de regras que visa simplificar o 3D&T. Para isso são feitas algumas alterações, principalmente nas Características.
Estas regras levam em consideração o meu cenário pessoal, o Mágika. Outros podem adaptar o que está aqui conforme preferirem.
Esse é um conteúdo criado por fãs. Você encontra o texto original no Fórum da Jambô.
Características[]
Poder (P)[]
Esta Característica representa a capacidade de causar dano de um personagem. Ela também provê a força para sustentar poderes especiais, como Vantagens (veja Pontos de Ação, abaixo). Poder substitui Força e Poder de Fogo, mas para atacar à distância é preciso comprar a Vantagem Alcance Longo (veja abaixo). Sempre que algo no texto fizer referência à Força ou Poder de Fogo use esta Característica (se o personagem não tiver Alcance Longo será como se tivesse PdF 0).
Habilidade (H)[]
Esta Característica permanece inalterada, ocupando as mesmas funções do sistema regular. Ela limita a quantidade de PAs e PMs que um personagem pode usar por turno (normalmente Hx5).
Vigor (V)[]
Esta Característica substitui e combina Resistência e Armadura. Ela determina os Pontos de Ferimento (PF) que um personagem possui e também sua capacidade geral de resistir a dano, influindo na Força de Defesa no lugar de Armadura. Qualquer efeito que afete Resistência ou Armadura afetará Vigor.
Características Secundárias[]
Estas são Características que derivam das anteriores.
Pontos de Ação (PA)[]
Pontos de Ação são derivados de Poder e iguais a Px5. Substituem os Pontos de Magia em tudo que não seja magia propriamente dita: Vantagens, poderes de kit, etc.
Pontos de Ferimento (PF)[]
Pontos de Ferimento são utilizados para definir o quão bem de saúde está o personagem. A quantidade de PFs que um personagem possui é igual ao seu Vigor. Então um personagem com V5 terá 5 PFs, por exemplo. Um personagem que chegue a PF0 deverá fazer um Teste de Morte.
Combate[]
Como dito, usaremos regras de combates Sem PVs (MD, pg. 47).
Força de Ataque (FA). Calculada como H+P+1d.
Força de Defesa (FD). Calculada como H+V+1d.
Com esta regra efeitos que afetem o Dano são simplesmente descartados. Eles podem afetar a FA ou FD, entretanto, a critério do Mestre (que deve avaliar caso a caso).
Magia[]
Personagens não possuem Pontos de Magia próprios. A Mágika é uma força cósmica que preenche todas as coisas e o que os magos fazem é canalizar esta força e utiliza-la para seus propósitos.
Para representar isso estaremos usando as regras de Acúmulo de Energia (MD, pg. 51). Um personagem só pode acumular no máximo uma quantidade de PMs igual sua Hx5 sem riscos. Caso ultrapasse este nível passa a sofrer Queimaduras de Mana (veja em Caos, abaixo).
Caos[]
O Caos é um risco real quando se lida com a mágika. Para isso usaremos as regras de Conjuração Caótica (MD, pg. 52).
Queimaduras de Mana[]
Um mágico só pode acumular uma quantidade máxima de PMs igual à sua Hx5. Qualquer ponto que exceda este limite irá causar dano ao personagem e ele perderá 1 PF para cada PM extra. Dano sofrido por Caos não pode ser recuperado por Magia – somente repouso, Medicina ou outros efeitos mundanos podem curá-lo. Recordo que em Mágika Vantagens e poderes de kit que consomem PAs ainda são efeitos mágicos.
Magias de Cura[]
Com a regra de PFs as Magias de Cura (assim como Energia Positiva e outros efeitos similares, inclusive negativos como Energia Negativa) sofrem alterações. Agora, sempre que disser 1d PVs por PM passa a ser 1 PF por PM. Estas habilidades ainda permanecem muito poderosas e, no caso de Energia Negativa, bem letais. O Mestre pode permitir um teste de Vigor (com bônus por Resistência à Magia e similares) para evitar o dano.
Vantagens & Desvantagens[]
Algumas Vantagens e Desvantagens são afetadas com essas mudanças. Não analisei todas, mas aqui estão algumas que são mais evidentes.
Energia Extra (MB, pg. 32). Não sofre alterações – gaste 2 PAs para recuperar todos os seus PFs. Entretanto este é um efeito mágico e por isso há certos tipos de Ferimentos que não podem ser regenerados por ele (como queimaduras de mana).
Energia Vital (MB, pg. 32). O personagem pode gastar 1 PF para obter 5 PAs ou 5 PMs. O Ponto de Ferimento perdido desta forma só pode ser restaurado mediante repouso, Medicina ou outros efeitos mundanos de cura.
Equilíbrio/Desequilíbrio de Energias (MD, pg. 23/25). Afeta os PAs na mesma proporção, incidindo sobre o Poder.
Membros Elásticos (MB, pg. 34). Não existe mais, sendo substituída por Alcance Longo, com o mesmo custo (1 ponto de personagem ou 10 PEs).
Pontos de Magia Extras (MB, pg. 36). Passa a afetar os PAs na mesma proporção, ou seja, o personagem calcula seus PAs como se tivesse P+2.
Pontos de Vida Extras (MB, pg. 37). O personagem calcula seus PFs como se tivesse V+2.
Regeneração (MB, pg. 37). Minha recomendação aqui é simplesmente banir a Vantagem. O sistema de Ferimentos visa justamente um jogo mais letal e já há Energia Extra para dar aquele plus nos momentos mais tensos. Pode-se também aumentar o tempo de regeneração para algo como 1 PF para cada 5 turnos. Os feitos com Testes de Morte não seriam tão afetados (embora ainda vá demorar 5 turnos para um personagem Muito Fraco recuperar 1 PF).
Vigor/Frágil (MD, pg. 25). Como não há mais multiplicadores, Vigoroso tem o mesmo efeito que PVs Extras, enquanto Frágil tem o efeito inverso e pode até ser comprado várias vezes (o que vai deixar o personagem beeeem frágil mesmo, mas até aí o "mago franzino e fracote" é um clássico).