Qualquer item mágico pessoal que não seja um pergaminho, poção, arma, armadura ou mecha (veja a seguir), é um acessório.
“Acessório” é qualquer objeto mágico de proteção, preservação da vida, movimentação ou aumento de ha-bilidades não combativas. Eles geralmente são feitos na forma de belas joias como anéis, braceletes, medalhões, tiaras, coroas... mas também podem ser botas, cintos, luvas, capas ou chapéus. Escudos mágicos também são considerados acessórios.
Um personagem pode usar no máximo dois acessórios ao mesmo tempo.
Anel de Anulação (5 PEs): este item bastante comum torna o usuário totalmente imune a uma única magia, escolhida durante a fabricação do item. Assim, um Anel de Anulação de Petrificação impede que o usuário seja afetado pela magia Petrificação (mas ele ainda pode ser petrificado de outras formas). Grandes guerreiros ou magos têm grandes coleções destes anéis, que usam conforme a necessidade.
Anel de Competência (15 PEs): este anel torna o usuário automaticamente treinado em uma única perícia, que é diferente para cada anel (por exemplo, um Anel de Sobrevivência). Para usuários que já sejam treinados, o anel oferece H+1 em testes envolvendo essa perícia. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.
Anel do Dragão (30 PEs cada): trabalhado na forma de um pequeno dragão com uma gema preciosa na boca, concede Invulnerabilidade contra uma forma de energia, conforme a cor: frio (branco), elétrico (azul), químico (negro, verde ou marinho) ou fogo (vermelho).
Anel da Vida (40 PEs): este poderosíssimo anel mágico torna o usuário imune a todas as doenças e venenos não mágicos, e também regenera continuamente qualquer dano, como a vantagem Regeneração. O anel começa a funcionar 24 horas depois de colocado; caso seja removido, serão necessárias mais 24 horas de uso para a reativação.
Bola de Cristal (10 PEs): este item oferece ao usuário os seguintes Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada e Visão de Raio X.
Brincos da Paz (30 PEs): protegem o usuário contra violência: qualquer criatura que tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu possuidor deve antes ter sucesso em um teste de Resistência, ou não será capaz de realizar o feito.
Brincos da Magia (5 PEs cada): cada um destes brincos armazena 1 Ponto de Magia, que o usuário pode utilizar quando quiser, como se fossem seus — na prática, o total de PMs do usuário aumenta. Brincos da Magia podem ser usados em várias partes do corpo, em qualquer quantidade (qualquer número destes brincos conta como um único acessório). Heróis e vilões poderosos costumam possuir vários destes brincos.
Colar do Mar (10 PEs): feito de conchas comuns, este colar de aspecto vulgar permite ao usuário se mover e respirar normalmente embaixo d’água, como se fosse um Anfíbio.
Coroa da Resistência Espiritual (20 PEs): esta coroa de fino acabamento concede ao usuário +3 em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito).
Escudo da Lua (20 PEs): este grande e raro escudo prateado pode refletir qualquer ataque baseado em Poder de Fogo de volta para o atacante, como a vantagem Reflexão. Adicionalmente, esse poder também funciona com qualquer magia ofensiva que ignora a Armadura do alvo (como a Lança Infalível).
Medalhão da Vida (40 PEs): quando um portador desta joia atinge 0 Pontos de Vida, o medalhão emite uma aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs da vítima (mas não seus PMs). Uma vez utilizado, o poder só pode voltar a se manifestar após 24 horas.
Medalhão da Ressurreição (10 PEs): na forma de uma ave fênix de ouro, esta joia traz o portador de volta da morte. Quando o usuário morre, é instantaneamente ressuscitado na rodada seguinte com Pontos de Vida totais, não importando a causa da morte ou condições do corpo. A fênix então se transforma em ferro comum, e o medalhão perde seu poder para sempre.
Medalhão da Magia (60 PEs): trazendo a figura da Deusa da Magia, este item extremamente cobiçado permite ao portador gastar metade dos PMs necessários para usar qualquer magia ou poder especial (sempre 1 PM no mínimo).