Custo: 1 ponto cada
O personagem faz parte de um grupo ou companhia grande que fornece recursos que ele normalmente não teria, sejam materiais ou intelectuais. Existem três tipos de grupos, devendo-se escolher um deles ao adquirir a vantagem:
- Clero: uma igreja ou culto a um ser superior que compartilha das crenças do personagem. Você consegue abrigo e comida em centros urbanos de graça desde que não aja contra os interesses do grupo (geralmente nada criminoso para organizações boas ou dar informações da mesma ou de suas ações ao público para as más). Exigência para lançar algumas magias ligadas ao divino em alguns cenários.
- Mentor: uma academia, dojo ou apenas uma pessoa que lhe ensinou filosofias de vida e técnicas centenárias. Você pode consultar o Mentor ou lembrar de algo ensinado pelo mesmo em ocasiões difíceis; o personagem pode usar a magia Ideia sem uma vantagem mágica pagando 1PM, dobrando o custo a cada nova vez que utilizar durante a mesma aventura.
- Patrono: você é funcionário de uma empresa de grandes proporções que lhe dá certas mordomias em troca de missões. Uma vez por aventura você deve cumprir uma ordem do Patrono (geralmente algo que leva pelo menos uma cena para ser feito, seja um combate ou um teste prolongado de perícia), e em troca pode usar os benefícios da vantagem Riqueza por PMs se for bem-sucedido (1PM para o primeiro uso, dobrado a cada nova vez durante a mesma aventura).
Em todos os casos personagens com alguma vantagem mágica recebem três magias adicionais que possa lançar (escolhidas com aprovação do mestre), e também oferece acesso a uma base, laboratório ou oficina completamente equipados com todo tipo de ferramenta necessária para fabricação de poções, itens mágicos e afins.
Esta vantagem pode ser comprada mais vezes, escolhendo um grupo diferente a cada compra e acumulando seus benefícios, inclusive as magias extras.
Esse é um conteúdo criado por fãs e você pode encontrar o texto original no Fórum da Jambo.