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Vantagem[]

Custo: Especial.

Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano.

Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Ar-madura Extra: Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.

Esta vantagem não pode ser comprada com pontos. No entanto, ela pode aparecer mais adiante como parte de uma vantagem única (por exemplo, um Esqueleto tem Armadura Extra: Corte e Perfuração), ou oferecida por um item mágico.

Os tipos de Armadura Extra são:

  • Força. Qualquer dano causado com Força (ataques corporais).
  • Poder de Fogo. Qualquer dano causado com PdF (ataques à distância).
  • Magia. Qualquer dano causado por magia, incluindo armas mágicas (mas não incluindo outros ataques ou mano-bras que gastam PMs).
  • Corte, Perfuração, Esmagamento. Estes são os três tipos possíveis de dano físico.
  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico. Estes são os cinco tipos possíveis de dano por energia.

Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura é triplicada.

Magia[]

Escola: todas

Custo: 1 a 3 PMs por turno (veja adiante)

Alcance: curto

Duração: sustentável

Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força.

Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio, este é o único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.

Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para cada escola. Por exemplo, há uma Armadura Extra: Químico na Escola Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo aprendendo suas palavras.

Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs:

  • Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno.
  • Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno.
  • Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.
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