Uma “armadura” não precisa ser necessariamente uma couraça metálica (muito embora este seja o tipo mais comum). Em termos de jogo, “armadura” é qualquer traje protetor. Da armadura de supercerâmica do policial do espaço, ao vestido colorido da menina mágica, todos seguem as mesmas regras básicas.
Um personagem nunca pode usar mais de uma armadura mágica ao mesmo tempo.
Uma armadura é desconfortável, mesmo que não se pareça com uma: dormir usando armadura mágica é o mesmo que descansar em lugar inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas). Vestir ou remover uma armadura leva 1 turno.
A seguir estão os poderes possíveis para uma armadura mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Um mesmo traje pode ter vários poderes. Uma armadura pode ter certas desvantagens que pioram seu desempenho, mas também reduzem seu custo.
Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma armadura mágica. Enquanto está sendo
utilizada, ela aumenta a Armadura do usuário. O custo da armadura depende desse aumento:
- Armadura +1: 10 PEs
- Armadura +2: 30 PEs
- Armadura +3: 50 PEs
- Armadura +4: 70 PEs
- Armadura +5: 100 PEs.
Armadura Extra (variável): como a vantagem, este traje dobra a Armadura do usuário contra certo tipo de dano. O custo da armadura depende daquilo a que ela é resistente:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 15 PEs cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 20 PEs cada.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 30 PEs cada.
Confortável (5 PEs): você pode dormir normalmente com esta armadura, recebendo os benefícios normais por descanso.
Incorpórea (30 PEs): uma vez por dia, durante 10 minutos, o usuário pode tornar-se intangível como um fantasma. Neste estado ele é imune a todas as formas de dano físico e energia. Sofre dano apenas por magia, ataques de um xamã, ou ataques de outra criatura incorpórea. Da mesma forma, não pode usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — pode tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
Invulnerável (variável): como a vantagem, este traje divide por dez qualquer ataque ou dano de certo tipo. O custo da armadura depende daquilo a que ela é invulnerável:
Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico: 30 PEs cada.
Corte, Perfuração ou Esmagamento: 50 PEs cada.
Força, Poder de Fogo ou Magia: 100 PEs cada.
Magia Irresistível (variável): muito cobiçado por magos, este traje intensifica suas magias e outros poderes sobrenaturais. Como se você tivesse a vanta-gem de mesmo nome, alvos de suas magias e poderes sofrem um redutor em seu teste de Resistência. O custo do traje depende desse redutor:
- Resistência –1: 10 PEs
- Resistência –2: 20 PEs
- Resistência –3: 30 PEs.
Submarina (10 PEs): a armadura permite ao usuário respirar normalmente embaixo d’água, e também mover-se com velocidade normal.
Toque de Energia (5 PEs): uma vez por combate, o usuário pode executar uma manobra Toque de Energia
como se tivesse essa vantagem, atacando com FA igual a seu valor de Armadura +1d, e sem gastar Pontos de Magia. O tipo de energia é escolhido quando a armadura é construída, e não pode ser trocado.
Voadora (20 PEs): a armadura permite ao usuário voar, como se tivesse a vantagem Voo.