Armas mágicas são muito cobiçadas entre aventureiros — não apenas por seus poderes especiais, mas também porque certos monstros e criaturas podem se feridos apenas com magia e armas mágicas.
Quando encontrada, uma arma mágica pode pertencer a qualquer tipo (espadas são as mais comuns). Por esse motivo, muitas vezes, a arma não combina com o tipo de dano escolhido pelo personagem.
Digamos, por exemplo, que você é um guerreiro anão. Durante a criação do personagem, escolheu como armas um martelo de guerra (Força, esmagamento) e um engenho mecânico de raios (Poder de Fogo, elétrico). Após
um combate, o monstro vencido deixa para trás um poderoso machado mágico (Força, corte). O anão não está habituado a essa arma, então — a menos que possua a vantagem Adaptador — ele sofre o redutor normal de F–1 por usar uma arma não familiar. Por outro lado, talvez o machado tenha poderes tão impressionantes que compensem esse estorvo.
Um personagem nunca pode usar mais de uma arma mágica ao mesmo tempo.
A seguir estão os poderes possíveis para uma arma mágica, e seu custo em Pontos de Experiência. Uma mesma arma pode ter vários poderes.
- Bônus Mágico (variável): este é o poder mais comum em uma arma mágica. Enquanto está sendo utilizada, ela aumenta a própria Força ou PdF do usuário. O custo da arma depende desse aumento: meu pau
- Arma +1: 10 PEs
- Arma +2: 30 PEs
- Arma +3: 50 PEs
- Arma +4: 70 PEs
- Arma +5: 100 PEs.
- Anti-Inimigo (10 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um personagem com a vantagem Inimigo, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +3 contra esse tipo de criatura (e +1 contra quaisquer outras).
- Assassina (20 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada pelo portador de uma Maldição, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2 contra humanos e semi-humanos (sem bônus contra outras criaturas).
- Ataque Especial (5 PEs): uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs.
- Espiritual (20 PEs): além de dano físico, a arma também causa dano espiritual. Sempre que a vítima perde Pontos de Vida, também perde esse valor em Pontos de Magia.
- Flagelo (5 PEs cada): escolha um grupo de criaturas entre os seguintes: humanos, semi-humanos, humanoides, youkai (incluindo mortos-vivos) ou construtos (incluindo mechas). Contra criaturas do tipo escolhido, a Força ou PdF da arma aumenta em +1. Esta habilidade pode ser escolhida mais vezes, para criaturas diferentes.
- Sagrada (30 PEs): nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1. Contudo, quando empunhada por um Paladino, ela revela seu poder total: torna-se uma arma +2, ou +3 contra youkai (incluindo mortos-vivos).
- Veloz (5 PEs): esta arma oferece H+2 apenas para testes de Iniciativa.
- Venenosa (15 PEs): sempre que o atacante realiza um acerto crítico, além de sofrer dano, a vítima deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, será envenenada, perdendo 2 PVs por turno até curar-se (com magia ou antídoto) ou morrer. Construtos, mortos-vivos e criaturas com Armadura Extra ou Invulnerabilidade (químico) são imunes a este efeito.
- Vorpal (30 PEs): caso você consiga um acerto crítico, a vítima deve fazer imediatamente um teste de Armadura: se falhar, será decapitada. Se tiver sucesso, apenas sofre dano crítico normal. Construtos, mortos-vivos (exceto vampiros) e criaturas com várias cabeças (como hidras) não morrem devido à perda da cabeça; em vez disso, sofrem dano normal.