Função: a mesma do kit básico.
Exigências: Superação; algum kit básico completo; escala Sugoi ou superior.
Um em cada dez artonianos é aventureiro. Mas apenas um em cada mil sobrevive por um número suficiente de missões para se tornar uma verdadeira lenda nesse mundo. Um aventureiro lendário é famoso em toda Arton por seus feitos incríveis, tesouros espetaculares e uma verdadeira coleção de admiradores e desafetos deixados pelo caminho. Masmorras são seu verdadeiro lar, batalhas contra todas as probabilidades são comuns. Seja qual for o caminho que escolheram quando se tornaram heróis, eles abriram mão de tudo para atender ao mais poderoso dos chamados: a busca pela aventura.
- Herói dos Deuses. Escolha alguma mecânica de aliado conjurado; você se torna capaz de reproduzir o mesmo efeito. A divindade escolhida deve ser condizente com o personagem, e aprovada pelo mestre. O poder é gerado pelo personagem, e não cedido pela divindade. Detalhes sobre aliados conjurados podem ser vistos no livro Tormenta Alpha.
- Hiperação. Sempre que usar poderes que permitam saltar uma escala, você pode gastar 10 PMs para saltar duas delas por um turno. Esses PMs não podem ser recuperados até o fim do combate.
- Pequenos Detalhes. Você já está tão habituado aos próprios defeitos que aprendeu a usá-los ao seu favor. No início da cena, você pode trocar uma única desvantagem por outra vantagem equivalente ao dobro de pontos (uma desvantagem de –1 por uma vantagem de 2 pontos, por exemplo). Além disso, você nunca perde acesso aos seus poderes de kit por conta deste poder, mesmo que deixe de cumprir alguma exigência.
- Rir na Cara do Perigo. Caso alguém fique Perto da Morte, você pode gastar um movimento para doar metade dos PVs que tiver no momento para este aliado. Os PVs recebidos podem exceder o máximo possível para a R do alvo. Na próxima rodada, você começa a recuperar 5 PVs por turno até reaver a mesma quantidade doada. Morrer durante o processo anula a recuperação (mas o aliado mantém os PVs ganhos).
- Usina de Energia. Parece que você nunca fica cansado. Mesmo que gaste todos os seus PMs, você possui uma reserva adicional igual à sua R a cada turno. Na prática, você pode usar efeitos que ultrapassam seu total de PMs atual e, mesmo que não tenha mais PMs, conta com a reserva para ativar vantagens ou magias até esse limite. A reserva não é afetada por poderes que reduzam o custo em PMs. Por exemplo: um personagem com R4 tem 20 PMs + 4 PMs por Usina de Energia. Ele pode gastar até 24 PMs em um mesmo turno; e no próximo ainda terá os 4 PMs garantidos pelo poder à sua disposição.
Tornando-se um Aventureiro Lendário: tornar-se um aventureiro lendário exige mais do que poder, ambição ou vontade de mudar o mundo. Você deve vencer um oponente de escala superior, em um combate que defina drasticamente o destino do cenário: derrotando um grande vilão; impedindo a chegada de uma nova área de Tormenta — ou acabando com um área já existente, por exemplo.