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“Solta uma magia!” Se alguma vez na vida você já fez meia-lua-pra-frente-mais-soco, claro que já ouviu essa frase. Ser capaz de usar magia é comum entre heróis aventureiros.

Mas aqui, em 3D&T, “magia” tem um significado diferente. Não se trata apenas de lançar Hadouken ou Sonic Boom (Halekful para os saudosistas ^^) — esse tipo de coisa você pode fazer com seu Poder de Fogo. Isso é energia bruta, destrutiva, marcial. Não é preciso ser um mago para isso.

A magia verdadeira nem sempre envolve poder de combate. Ela é mais versátil, consegue executar um grande número de tarefas. Curar ferimentos. Tornar uma pessoa amistosa. Enganar com ilusões. Teleportar para longe. Voar. Transformar em pudim de ameixa.

E explodir coisas, claro. Os magos também têm o direito de se divertir!

A maneira como alguém aprende a lançar magias pode variar muito. Ele talvez seja membro de uma família tradicional de bruxos, herdeiro de seus segredos. Talvez tenha encontrado um artefato mágico antigo que concedeu seus poderes. Pode ser discípulo de um arquimago, ou estudante em uma academia arcana, ou ainda teve seus dons despertados por um grande espírito, um deus ou outra entidade poderosa. Aqui, como tudo mais em 3D&T, você entra com seu talento e imaginação.

Quem pode lançar magia? []

Personagens que tenham as vantagens Magia Branca, Magia Elemental ou Magia Negra (ou Arcano, que equivale a todas elas juntas) são conjuradores, ou magos. Magias podem ser aprendidas em templos, com mestres ou em guildas — as vantagens Clericato, Mentor e Patrono permitem, cada uma, conhecer mais três magias.

As magias mais poderosas consomem muitos Pontos de Magia, sendo que a maioria das pessoas e criaturas comuns simplesmente não tem PMs suficientes para lançá-las. Portanto, a medida real do poder de um mago é sua quantidade total de PMs.

Além disso, um mago não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma magia que consome mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.

Magias Iniciais: todo mago já conhece algumas magias básicas. Este é o “poder bruto” da magia, as coisas mais simples que se pode fazer com ela. São elas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Aprendendo Novas Magias: todas as outras magias devem ser aprendidas. Para aprender uma nova magia você deve conhecer as palavras mágicas de invocação. Apenas ver outra pessoa realizando a magia não é o bastante, porque as palavras são sussurradas (contudo, existe uma magia chamada Leitura de Lábios que permite descobrir essas palavras enquanto outro mago as conjura).

Aprender uma nova magia ouvindo-a uma só vez é difícil: exige um teste de H–3. Em caso de falha, acrescente um bônus de +1 no teste quando escutar a mesma magia uma próxima vez. Personagens com a vantagem Memória Expandida, ou com a perícia Idiomas, são automaticamente bem-sucedidos nesse teste.

Aprender uma nova magia também custa 1 Ponto de Experiência (você não precisa pagar esse ponto se falhar no teste para aprender a magia).

Se você aprender uma nova magia, e tiver a vantagem própria e outras exigências necessárias, já será capaz de conjurá-la.

Escola[]

Esta é a vantagem mágica que você precisa possuir para ser capaz de lançar a magia: Magia Branca, Magia Elemental, ou Magia Negra.

Se você possui a vantagem Magia Elemental, então pode lançar qualquer magia desta escola, não importando a que subtipo pertence: água, ar, fogo, terra, ou espírito.

Muitas magias, como Ataque Mágico, pertencem a mais de uma escola. Você não precisa ter todas as vantagens mencionadas para lançar a magia, basta uma. No entanto, certas magias poderosas como Desejo exigem que o conjurador tenha domínio sobre duas ou mais escolas.

Se duas ou mais escolas estiverem separadas por “ou”, basta uma delas para ser capaz de lançar a magia. Mas se duas ou mais escolas estiverem separadas por “e”, a magia só pode ser usada se você tiver todas elas.

Exigências: além de uma vantagem mágica, algumas magias também exigem do conjurador outras vantagens. Por exemplo, a maioria das magias de cura podem ser lançadas apenas por sacerdotes (Clericato).

Custo[]

Lançar magias exige que o mago utilize sua própria energia espiritual. Portanto, quando lança uma magia, um conjurador gasta Pontos de Magia. Cada magia tem um custo diferente para ser lançada (e às vezes mantida).

Resistindo a uma Magia: a maioria das magias que não causa dano permite à vítima fazer um teste de Resistência para evitar o efeito; certas condições ou vantagens (como Resistência à Magia) concedem bônus nesse teste, mas um resultado 6 será sempre uma falha. Quando uma vítima tem sucesso em seu teste e consegue evitar o efeito de uma magia, mesmo assim o mago perde os PMs que usou para lançá-la. Um mago sempre saberá quando uma vítima conseguiu ou não resistir à sua magia.

Metade do Custo: algumas vantagens e itens permitem lançar magias por metade de seu custo normal. Em geral, estas condições não são cumulativas: por exemplo, um Elementalista lançando magias em uma Área de Batalha não vai reduzir seu custo em PMs para ¼, e sim para metade.

PMs Permanentes: algumas magias especialmente poderosas, como Desejo e Maldição das Trevas, exigem que o conjurador sacrifique certo número de Pontos de Magia permanentemente. Uma vez gastos, esses PMs nunca mais podem ser recuperados, reduzindo o total do mago para sempre. Um conjurador ainda pode voltar a aumentar seus PMs de formas normais (elevando sua Resistência ou comprando Pontos de Magia Extras).

Estas magias nunca são afetadas por vantagens ou itens que reduzem o número de PMs
necessários — o mago sempre deve sacrificar o custo integral.

Alcance[]

Esta é a distância máxima do mago que a magia pode atingir. Magias instantâneas e sustentáveis se dissipam imediatamente quando deixam a área de efeito. Magias permanentes devem ser realizadas dentro dessa área, mas depois o mago pode se afastar sem que o efeito termine.

Mesmo quando uma magia tem longo alcance, é absolutamente necessário que o mago tenha contato visual com o ponto ou criatura onde a magia será lançada. Vantagens e magias como Sentidos Especiais podem ajudar nisso.

Alcance e área de efeito não são a mesma coisa: Terreno Escorregadio de Neo tem alcance longo (50m), mas afeta apenas uma área de 1m de diâmetro por PM gasto.

Magias acertam automaticamente, sem precisar de nenhum teste por parte do mago, a menos que sua descrição diga o contrário.

Pessoal: essas magias só podem afetar o próprio conjurador, nunca outras pessoas — sejam aliados ou inimigos.

Toque: algumas magias exigem que o mago toque a criatura ou objeto a ser afetado. Para tocar um alvo contra a vontade, o mago deve fazer um ataque baseado em Força. Este tipo de “ataque” não causa dano, mas se vencer a Força de Defesa da vítima ela será atingida pela magia. Contra este ataque, a Armadura da vítima não entra em sua Força de Defesa.

Curto: a magia atinge qualquer ponto que o mago possa ver a até 10m.

Longo: como o alcance curto, mas até 50m.

Visão: a magia alcança até onde o mago pode ver, seja com seus próprios olhos ou através de uma bola de cristal, Sentidos Especiais ou outro instrumento divinatório.

Duração[]

Instantâneas: como o nome diz, estas magias duram apenas um instante. Realizam seu efeito na iniciativa do mago e então acabam — como uma Explosão, que explode, causa dano e então desaparece (a explosão desaparece; o dano fica!). Ataque Mágico, A Lança Infalível de Talude, O Crânio Voador de Vladislav, e todas as magias de cura são outros exemplos de magias instantâneas. Os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira opor tunidade.

Sustentáveis: magias sustentáveis permanecem ativas pelo tempo que o mago quiser manter seus Pontos de Magia nela. Uma vez lançada, o mago tem liberdade para lançar outras magias, mesmo enquanto uma ou mais magias sustentáveis já estão ativas — o único limite é o consumo de PMs.

Algumas magias, como Armadura Elétrica, Corpo Elemental e Megalon, são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, o conjurador deve gastar mais PMs se quiser manter a magia ativa.

Quando um mago fica com 0 PVs, quaisquer magias sustentáveis que ele esteja manten-do são imediatamente canceladas.

Permanentes: magias permanentes realizam seu efeito quando são lançadas, mas o efeito se conserva ativo. Como nas magias instantâneas, os Pontos de Magia gastos podem ser recuperados na primeira oportunidade.
Algumas magias dizem “permanente até cancelada”; isso quer dizer que a mágica vai durar até ser interrompida de alguma forma. O modo mais comum de fazer isso é com Cancelamento de Magia

Nenhuma magia tem efeitos cumulativos consigo mesma. Uma criatura que esteja sob efeito de uma magia sustentável ou permanente fica temporariamente imune àquela mesma magia — mesmo que seja realizada por outro mago. Isso quer dizer que não se pode usar Megalon ou Mikron várias vezes para aumentar ou reduzir o tamanho de uma criatura; ou então acumular bônus oferecidos por Aumento de Dano, Proteção Mágica e outras.

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