Aqui não há elenco pré-construído. Não há menu onde escolher seu lutador. Antes de jogar, você deve construir um personagem.
Uma das coisas mais divertidas em RPGs é inventar seu próprio herói aventureiro. Nas páginas seguintes você vai aprender as regras necessárias. Você não precisa ser um gênio, não precisa de talento. Não precisa ser um roteirista ou autor profissional (aliás, este manual existe para que você não precise ser). Precisa apenas aprender as regras. Elas fornecem os blocos básicos. Se você consegue preencher a Ficha de Personagem, isso já é suficiente para jogar.
Você acha isso pouco? Alguns números e nomes em um pedaço de papel não bastam? Tudo parece muito pobre, vazio? Então parabéns, você já pode ser considerado um RPGista avançado — você não quer apenas um jogo, mas uma história. Use a imaginação, sinta-se livre para preencher os detalhes que parecem faltar.
Você não precisa ser original. RPG não é sobre compor obras-primas inéditas e inigualáveis — é sobre divertir-se com seus amigos. Este jogo foi feito para simular aventuras de anime, mangá e games. Há um personagem que você já tenha visto em outro lugar? Você gosta dele? As regras se ajustam? Então faça um personagem parecido, ou até mesmo igual. Não é proibido.
Você quer ser original? Quer inventar algo novo? Então vá em frente, sem medo de errar. Não há fórmulas boas ou ruins, certas ou erradas — RPGs existem para que você solte a criatividade, para imaginar qualquer coisa. Um guerreiro bárbaro com um machado mágico e uma pele de pantera jogada sobre os ombros? Um monge-feiticeiro caçador de vampiros? Um lutador de rua em busca de vingança? Um ninja biônico combatente do crime?
Um sapato falante? Você pode ser tudo isso, e qualquer outra coisa que as regras permitam.
(Não... pensando bem, não um sapato falante. Acho que não.)
A Ficha de Personagem[]
Na penúltima página deste livro há um formulário. É a Ficha de Personagem — cada jogador precisa de uma. NÃO escreva na Ficha original! Faça fotocópias, ou apenas anote as informações em papel separado.
A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura.
Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja o quadro ao lado).
Características[]
São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas.
As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo. Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.
Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado heroico ou sobre-humano, o que é muito comum em aventuras de 3D&T.
Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.
Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar.
Pontos de Vida • PVs[]
Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de energia” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.
Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais detalhes no próximo capítulo.
Pontos de Magia • PMs[]
Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Magos usam PMs para lançar magias.
Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.
Você não compra Pontos de Magia; eles também dependem da Resistência. Saiba mais no próximo capítulo.
Vantagens e Desvantagens[]
Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.
Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em características, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas
Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias delas.
Há um grupo especial de Vantagens Únicas; têm esse nome, porque você só pode ter uma delas. Cada vantagem única oferece um “pacote” de poderes e fraquezas, uma ideia básica para um personagem. Por exemplo, você pode ser um elfo, uma fada ou um androide.
Perícias[]
Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são úteis em outras situações. Há onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Saiba mais no capítulo “Perícias”.
Magia[]
Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo, artista marcial exótico... tanto faz.
Magia é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista. Em mundos medievais como Arton, a magia é comum; na Terra atual, pode ser rara ou inexistente.
Magia existe em três tipos: Branca, Elemental e Negra. Confira mais detalhes no capítulo “Magos e Magia”.
Toques Finais[]
Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas características, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um cavaleiro de armadura sabe Medicina? Como um androide pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?
Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai mudar as regras. Se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-acorpo. Pouco importa se essa força vem de treinamento ninja, implantes cibernéticos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira.
Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar nada. Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é preciso. Invente porque é divertido!
RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem um histórico, um passado — algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?
Como opção, você também pode fazer um desenho do personagem. Novamente, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante. Este livro tem muitos desenhos de personagens que podem inspirar você — ou, se quiser, apenas use qualquer imagem que achar por aí. Não é ilegal
Tasha: Exemplo de Personagem []
Construir um personagem de RPG requer duas coisas: seguir as regras e usar a imaginação. Você pode imaginar o personagem como quiser, desde que as regras (e o mestre) permitam. Vamos acompanhar, passo a passo, a construção de um personagem jogador. Se não entender ainda alguma regra, não se preocupe. Elas são explicadas nos próximos capítulos.
Você vai perceber também que muitos detalhes na história do personagem não estão nas regras. A maior parte veio da imaginação de seu inventor.
A primeira coisa é ter em mãos uma fotocópia da Ficha de Personagem no final do livro. Se não tiver, anote os dados em uma folha de papel. Sempre use lápis, porque algumas informações podem mudar antes mesmo que você termine.
Passo 1 • O Conceito[]
Neste estágio você só precisa de uma ideia básica, algo que explique seu personagem em termos gerais. Não há fórmulas. Você pode escrever uma pequena redação, ou apenas algumas palavras — como “sapo samurai” ou “policial do espaço”. Se não souber ainda, não se incomode; pule para o próximo passo e volte aqui depois. Às vezes, as próprias regras acabam trazendo alguma ideia.
Tasha é a filha mais jovem em uma família de demônios. Morava no Reino das Trevas com suas setenta e nove irmãs. Por ser a mais fraca, era maltratada e humilhada. Um dia, tentou fugir de casa — mas foi enganada por uma irmã mais velha e vendida como escrava para um dragão.
Após sete ou oito séculos (ela não lembra direito), Tasha conseguiu escapar do monstro. Ela agora vive no Reinado de Arton.
Até agora não usamos nenhuma regra. O capítulo “Vantagens Únicas” fala sobre a raça Demônio. Se quiser, você pode adquirir essa vantagem e pagar seu custo em pontos — mas isso não é obrigatório.
Por enquanto, Tasha ser uma menina demoníaca é apenas uma opção estética: você pode fazer a personagem com qualquer aparência, ou até inventar uma nova raça para ela, desde que isso não mude as regras e nem traga nenhuma capacidade especial.
Passo 2 • A Pontuação[]
O mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu herói. Se você está jogando pela primeira vez, provavelmente será um personagem Novato, feito com 5 pontos. No entanto, para ilustrar melhor a compra de características, vantagens e desvantagens, desta vez vamos usar 12 pontos, o máximo permitido para um personagem recém-criado.
Passo 3 • As Características[]
Vamos começar a escolher suas características, lembrando que temos 12 pontos para gastar. Primeiro a Força.
Tasha não é fisicamente forte. Em seu antigo lar, era humilhada pelas irmãs, todas mais fortes que ela.
Para combinar com o histórico de Tasha, vamos dar a ela Força 0. Claro que F1 ou mais seria melhor, mas não podemos gastar tudo de uma vez. Não se preocupe, podemos voltar aqui mais tarde.
Uma Força 0 quer dizer que, em combate corpo-a-corpo (com armas improvisadas ou mãos vazias), Tasha só pode usar seu valor de Habilidade para calcular sua Força de Ataque. Você verá mais detalhes sobre isso no capítulo “Combate”.
Tasha não é uma atleta excepcional, mas séculos de maus-tratos a fizeram bastante esperta e esquiva.
Habilidade é a mais importante das cinco características, então vamos colocar aqui um número alto. Para uma boa agilidade, destreza e inteligência, Tasha terá H4.
Tasha tem baixa estatura e físico delicado, mas compensa isso com uma força de vontade impressionante.
Agora estamos planejando para o futuro. Queremos que Tasha seja uma conjuradora de magias, e isso requer muitos Pontos de Magia. Também queremos que ela seja capaz de tolerar algum dano físico.
Por enquanto vamos ficar com R3. Isso quer dizer que Tasha terá 15 Pontos de Vida (PVs=Rx5). Esta será também sua quantidade de Pontos de Magia.
Tasha não usa armaduras metálicas. Mas ela roubou, do tesouro do dragão, um amuleto mágico de proteção que desvia ataques realizados contra ela.
Até agora gastamos apenas 7 de nossos 12 pontos. Podemos dar a Tasha alguma proteção pessoal, como Armadura 2.
Embora não seja propriamente treinada em combate, Tasha possui certos poderes naturais como herança de sua família demoníaca. Ela pode disparar bolas de fogo pelas mãos.
Lembre-se que Tasha tem Força 0, bastante ruim em combate corpo-a-corpo. Vamos dar a ela algum poder de combate à distância, com Poder de Fogo 3. Mais tarde isso também pode ser útil para certas magias de ataque, baseadas em PdF.
Passo 4 • As Vantagens[]
Então agora temos um personagem com F0, H4, R3, A2 e PdF3. Já gastamos todos os nossos 12 pontos, mas não se preocupe com isso ainda. Vamos escolher algumas vantagens.
Após fugir de seu cativeiro, Tasha conheceu a Academia Arcana, um lugar fantástico onde qualquer pessoa podia aprender magia. Ela decidiu então ser uma maga poderosa, para que nunca mais ninguém se aproveite dela.
Já decidimos que Tasha será uma conjuradora. Existem várias vantagens mágicas para escolher. Por enquanto vamos optar por Magia Negra (2 pontos). Essa vantagem, sozinha, permite que Tasha seja capaz de lançar certo número de magias iniciais. São elas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica. É uma boa coleção de poderes. Veja como funciona cada um deles em “Magos e Magia”.
Ter muitos Pontos de Magia também é importante. Vamos comprar Pontos de Magia Extras (1 ponto). Agora Tasha tem PMs equivalentes a R5 (ou seja, 25 PMs), e pode lançar um bom número de magias antes de precisar descansar.
Na Academia, Tasha tem lições de magia negra com Vladislav, o necromante. Ele é um professor bondoso e atencioso, sempre disposto a ajudar. Entendendo as necessidades de sua aluna, Vlad ensinou a ela algumas magias adicionais.
Um Mentor (1 ponto) é útil para qualquer personagem, mas ainda mais para magos. Essa vantagem permite que Tasha conheça três magias extras.
Ela escolhe Cegueira, que custa 3 PMs e não exige testes para acertar; O Crânio Voador de Vladislav, uma invenção pessoal de seu professor; e Desmaio, que faz suas vítimas perderem a consciência.
O Crânio Voador é uma ótima magia de ataque. Cada utilização custa apenas 3 PMs, ataca à distância com FA=H+2d (mais tarde você vai aprender o que isso significa) e ignora a Armadura do alvo. Então, para economizar pontos, talvez seja uma boa ideia voltar atrás e reduzir seu Poder de Fogo 3 para 1.
Passo 5 • As Desvantagens[]
Então, gastamos 10 pontos com características (F0, H4, R3, A2, PdF1) e 4 pontos com vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor). Total: 14 pontos. 2 pontos acima de nosso limite.
Para resolver isso temos duas escolhas: rever as características e vantagens, reduzindo ou removendo uma ou mais delas; ou então pegar desvantagens. Vamos ficar com esta segunda opção.
Embora Tasha não seja maligna, ninguém gosta de demônios. Ela tem dificuldade em conquistar a confiança de estranhos.
A primeira desvantagem que vamos escolher será Má Fama. Isso deve causar alguns problemas, mas vale –1 ponto. Agora estamos devendo apenas 1 ponto.
O cativeiro na caverna do dragão deixou suas marcas em Tasha. Ela tem um medo terrível de coisas ligadas a seu passado sofrido.
A segunda desvantagem será Insano. O jogador quer que ela tenha medo de dragões, como uma Fobia de –1 ponto.
Já completamos nossos 12 pontos. Tasha está pronta para a ação. Ou não?
Passo 6 • A Revisão[]
Vamos olhar outra vez aquela vantagem única, Demônio. Ela custa 1 ponto, e combina com algumas ideias que já tivemos, como Aptidão para Magia Negra e Má Fama. Será que vale a pena adotá-la?
Vamos rever os cálculos, incluindo esta nova vantagem: são 10 pontos por características (F0, H4, R3, A2, PdF1), 3 pontos por vantagens (Magia Negra, Pontos de Magia Extras, Mentor), 1 ponto por uma vantagem única (Demônio) e –1 ponto por uma desvantagem (Insano: Fobia). Pagamos metade do custo normal por Magia Negra, mas não ganhamos mais um ponto por Má Fama (porque faz parte de ser um Demônio). Total: 13 pontos. Apenas 1 ponto acima do limite.
Pegar mais uma desvantagem poderia resolver. Cortar uma vantagem ou característica, também. Ou você pode achar que não vale a pena, desistir da vantagem única e deixar Tasha como estava. A decisão é sua — você pode mudar de ideia e reconstruir tudo muitas vezes, até sentir-se satisfeito.
Passo 7 • A Aprovação[]
O último e mais importante passo, é a aprovação do mestre. Pois mesmo que você tenha obedecido todas as regras, talvez ele tenha alguma razão para proibir ou mudar algo.
Embora o mestre controle os monstros e vilões na história, ele não é seu adversário. Entre outras coisas, ele é o árbitro, e precisa garantir que o jogo seja justo. O mestre não pode permitir que você tenha vantagens desleais sobre os outros jogadores.
O mestre examina sua Fobia. Ele acha que, mesmo em um mundo medieval mágico, dragões são raros demais para justificar a desvantagem — o objeto da Fobia precisa aparecer mais ou menos 25% do tempo, e ele não está planejando colocar dragões na aventura tantas vezes. (Isso pode mudar mais tarde, claro...)
Então, para não desperdiçar a ideia e nem estragar a personagem, o mestre acrescenta um complicador. Além de dragões, Tasha também terá medo de outros seres demoníacos — afinal, ela foi bastante maltratada pelas irmãs. Demônios e Meio-Abissais são mais comuns que dragões (vários deles estudam na Academia Arcana), então a Fobia será mais problemática.
Passo 8 • Os Toques Finais[]
Quem disse que tudo depende de regras? Você pode colorir o personagem com todo tipo de peculiaridade. Tasha, por exemplo, adora melancia (porque elas não existiam no Reino das Trevas). Ela também alimenta uma paixão secreta e proibida por paladinos — porque eles matam dragões, mas também matam demônios. E entre seus colegas aventureiros, com quem ela ocasionalmente viaja, há um paladino...
Não há regras próprias para nada disso, nenhum poder ou fraqueza especial em termos de jogo. Tasha não precisa comer melancia o tempo todo como se fosse uma Compulsão. Nem apaixonar-se por paladinos à primeira vista, como uma Devoção ou Código de Honra. São apenas detalhes sem importância para enriquecer a personagem.
Vale lembrar, você não precisa seguir estes passos na mesma ordem em que apareceram. Talvez ache mais fácil escolher primeiro uma vantagem única, então outras vantagens e desvantagens, e depois usar os pontos que sobram para comprar as características. Ou ainda fazer tudo isso, e então pensar em uma história que combine. Não faz diferença. O importante é você gostar do resultado final.
Veja, ao lado, como ficaria a Ficha de Personagem preenchida. Aproveite qualquer espaço extra para copiar as regras de vantagens, desvantagens e magias (assim você não precisa interromper o jogo para consutar o manual). Nem sempre um personagem precisa de uma Ficha. Muitas vezes bastam algumas linhas de texto, assim:
Tasha (12 pontos)[]
F0, H4, R3, A2, PdF1; 15 PVs, 25 PMs;
Vantagens e Desvantagens: Magia Negra (2 pts), Mentor (1 pt), Pontos de Magia Extras x1 (1 pt); Fobia (dragões e demônios; –1 pt), Má Fama (–1 pt).
Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Cegueira, Crânio Voador de Vladislav, Desmaio, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.