Escola: Branca
Exigências:Clericato, Código de Honra (1ª Lei de Asimov, Honestidade ou Heróis)
Custo: 10 PMs
Alcance: toque
Duração: instantânea
Esta poderosa magia pode curar aflições normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras maldições — exceto a morte. Qualquer doença que possa ser vencida com Cura Total também pode ser erradicada com Cura de Maldição. Contudo, esta magia não serve para restaurar Pontos de Vida.
Poucos clérigos podem lançar esta magia, e raramente o farão sem um bom motivo: quase sempre um sacerdote vai exigir que um aventureiro e seus colegas executem alguma missão para sua ordem antes de remover uma maldição. Por um custo muito maior em PMs, esta magia também pode remover para sempre uma Maldição (incluindo a magia Maldição das Trevas, ou um item maldito). O custo depende da gravidade da aflição: 30 PMs para uma Maldição de 0 pontos, 40 PMs para –1 ponto, 60 PMs para –2 pontos, e 80 PMs para –3 pontos. Naturalmente, apenas conjuradores muito poderosos podem remover as aflições mais graves.