Existem seis espécies de dragões em Arton, uma para cada elemento. E em cada uma delas, o mais antigo e poderoso recebe a alcunha de Dragão-Rei.
São eles Sckhar, do Fogo, rei dos dragões vermelhos e o mais poderoso dentre os dragões vivos de Arton, governante do reino de Sckharshantallas. Hydora, do Ar, líder dos dragões celestes ou azuis e criador dos elfos do céu. Beluhga, da Luz, a já falecida e ainda insubstituível rainha dos dragões brancos e das Montanhas Uivantes. Zadbblein, rainha dos dragões verdes, representante do elemento Terra. Benthos, rei dos dragões marinhos, ligado a Água e que raramente interage com os habitantes da superfície e, por fim, Mzzileyn, o traiçoeiro rei dos dragões negros, ligado à escuridão, às trevas e à morte.
Ainda que apenas alguns deles interajam com os povos mortais, sempre que o fazem os rumos da história de Arton são alterados de alguma maneira. Estando dentre as criaturas vivas mais poderosas que se tem notícia, mesmo o mais simplório de seus planos tem consequências drásticas, influenciando milhares de pessoas.
Patrono: Dragões-Reis
Por estarem acostumados a ordenar e serem obedecidos e por serem visados o tempo inteiro não apenas por seus outros irmãos, mas também por vários inimigos poderosos, dragões podem adotar grupos de heróis como servos para que cumpram funções que considerem de menor importância.
Exigência: personagens só serão adotados como protegidos por algum Dragão-Rei se forem realmente eficientes. Todos deverão adotar a desvantagem Devoção para com seu Patrono, com um agravante: o redutor para aqueles que ousarem não cumprir as ordens imediatamente é de –2 em todas as características.
- Dragonete: um familiar dragonete da mesma cor do dragão Patrono (F0, H1, R1, A0, PdF1, Voo, Tiro Carregável) surge por um número de turnos igual à sua R. Caso possua a vantagem, poderá adotá-lo como um familiar permanente.
- Escamas de Dragão: um pingente ou objeto entregue pelo Patrono que garante Armadura Extra contra o tipo de dano ligado ao dragão Patrono por um número de vezes igual à sua A.
- Dragonslayer: um artefato capaz de ferir um dragão, independente da escala ao qual ele pertença! Contudo, ele só funciona uma única vez por combate.
Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos[]
A mais fraca entre os seis dragões reis (se é que possível classificá-la assim), Beluhga é aquela que carrega mais bondade e compaixão consigo, pois está ligada ao caminho elemental da Luz. Foi a única entre seus iguais que aceitou de bom grado a decisão do Panteão. Segura de si, ela entendia que não havia necessidade de provar sua supremacia para ninguém e, com o passar do tempo, acabou desenvolvendo certa empatia com as raças mortais. Aprisionada por Khalmyr, sua mera presença congelou as Montanhas Uivantes. Raptada e morta pelo Paladino de Arton, seu corpo retornou à sua caverna, onde permanece até hoje.
Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos, 105Ki[]
F8 (corte), H9, R9, A10, PdF12 (frio); 90 PVs, 45 PMs. Elementalista da Luz (completo); Senhora do Elemento (caminhos secundários e energia natural); Divindade Menor (ordenar clérigos, paladino único e regeneração divina). Atroz, Dragão (completo); Arena (Montanhas Uivantes), Elementalista (água), Invisibilidade, Magia Branca e Elemental, Nicho (Montanhas Uivantes), Resistência à Magia, Riqueza e Telepatia; Sobrevivência; Alma de Gelo (veja pág. 87 do Manual dos Monstros). Devoção (ao povo das Uivantes).
Magias: 20 PEs em magias diversas (principalmente de água).
- Atroz: criaturas atrozes calculam PVs como Rx10, recebem Armadura Extra contra dano Físico e Modelo Especial (grande).
- Aura Divina: Beluhga gasta metade dos PMs para lançar magias da escola Branca.
- Caminhos Secundários: Beluhga pode conjurar duas magias de escolas diferentes (geralmente água e Branca, gerando efeitos de gelo) em uma única ação, somando os custos em PMs e dividindo por dois (cumulativo com outras reduções). A duração de ambas será igual à mais curta.
- Despedaçar Ilusões: sempre que é confrontada com uma ilusão, Beluhga tem direito a um teste de R para dissipá-la, sem o gasto de PMs.
- Energia Natural: Beluhga não tem necessidade de comer, beber ou dormir. Também pode absorver dano mágico de água, convertendo-os em PMs na mesma quantidade de PVs perdidos.
- Nicho: Beluhga é a divindade menor das Montanhas Uivantes, sendo automaticamente bem-sucedida em qualquer teste que as envolva.
- Ordenar Clérigos: clérigos de Beluhga podem utilizar a magia Dardos da Agonia H+1 vezes ao dia, sem custo em PMs.
- Paladino Único: Goradar, o anão, é o único paladino da deusa das Uivantes. Ele comanda os Escolhidos de Beluhga, um pequeno grupo de clérigos devotados à deusa. Atualmente, eles vigiam as vizinhanças da caverna onde seu corpo repousa, impedindo a aproximação de intrusos.
- Pulso Vital: Beluhga pode usar um movimento para fazer um aliado a até 10m recuperar PVs igual ao dobro de sua R. Este poder poder ser usado R vezes ao dia.
- Regeneração Divina: Beluhga pode recuperar por turno uma quantidade de PVs igual ao dobro de sua R, ou pode cessar esse efeito para recuperar por turno um número de PMs igual à metade de sua R.
Táticas[]
Quando viva, Beluhga não gostava de lutar, mas o fazia para proteger o povo das Montanhas Uivantes. Em combate, ela gastaria 5 PMs no primeiro turno para usar o poder Alma de Gelo, tornando os próximos 1d ataques críticos automáticos, invariavelmente usos de sua Baforada. A partir dali, ela conjuraria duas magias diferentes por turno, usando o poder Caminhos Secundários, até gastar metade dos PMs. Se tiver gasto muita energia (ou tenha alvos em combate corpo-a-corpo) também poderia fazer uso de sua Anatomia Dracônica realizando todos os ataques possíveis no turno. Beluhga só lutaria até a morte caso as Montanhas Uivantes fossem seriamente comprometidas.
Tesouro[]
✩ Cetro da Rainha do Gelo (60 PEs): um cetro de gelo eterno, que emite uma aura de autoridade inquestionável. Qualquer personagem num raio de 10 metros dele é incapaz de realizar qualquer ação contrária à vontade de seu portador se não passar em um teste de R.
✩ Corrente da Justiça (60 PEs): uma corrente forjada pelo próprio Khalmyr para aprisionar Beluhga. Alguém que seja aprisionado por ela é incapaz de escapar sozinho, não importa a qual escala pertença. Usada como arma, ela garante Membros Elásticos e a vantagem Paralisia, que ignora a Armadura e impõe um redutor de –5 no teste para resistir. Um alvo preso por ela não pode se afastar além de um raio de 50m do ponto em que foi aprisionado.
✩ Coroa de Beluhga (80 PEs): Essa coroa dá ao portador o conhecimento sobre os mistérios do frio e do gelo, oferecendo PdF+5 e fazendo com que todos os seus ataques, poderes, vantagens e magias causem dano por frio. Além disso, o portador é automaticamente bem-sucedido em testes de Sobrevivência em áreas geladas.
Todos esses tesouros estão desaparecidos atualmente. As lendas contam que, separados, eles continuam mantendo as Montanhas Uivantes congeladas. Se os três itens forem reunidos, seu portador teria o poder de reinar sobre toda a cordilheira.
SuperKit: Dragão-Rei[]
Esse conteúdo é criado por fãs. Você encontra o texto original clicando aqui.
Exigências: Dragão (completo), Nicho (veja abaixo); escala Kiodai ou superior.
Nicho (0 ponto). Todo dragão-rei é considerado automaticamente um deus menor e por isso recebe um Nicho próprio, mas ele não é tão amplo quanto o dos demais deuses. Escolha seu Nicho entre seu território (por exemplo, Sckharshantallas), habitat (por exemplo, os mares) ou raça (por exemplo, dragões azuis).
- Baforada Real. Se quiser, pagando 2 PMs, seu poder Baforada passa a ser considerado um ataque de área, atingindo todos no alcance de PdF (incluindo aliados). Alternativamente você pode pagar 5 PMs para um ataque normal, mas de uma escala acima da sua.
- Covil Real. Seu território passa a ser considerada uma Base de Operações. Dentro dele você pode usar a Vantagem Teleporte livremente, sem pagar PMs.
- Direito Divino. Você é um deus e possui o poder para provar. Recebe o status e benefícios de ser um deus menor, incluindo o direito de comprar os poderes Ordenar Clérigos e Paladino Único do SK Divindade Menor (TA, pg. 142-143).
- Natureza Dracônica. Seus Sentidos Especiais e Telepatia anulam o bônus de +5 de alvos de escala superior para resistir e você considera o dobro da H para definir altura e velocidade de Voo. Seus ataques com garras e presas ganham precisão e passam a incluir a Habilidade na FA.
- Poder Verdadeiro. Seu Poder Inato torna-se ainda mais evidente. Você gasta somente metade dos PMs para lançar magias. Você pode optar por pagar o custo integral da magia para obter efeito máximo. Assim, se a magia exige uma rolagem de dados, ela será máxima (por exemplo, 18 em 3d). Alternativamente, ela pode impor uma penalidade de R-2 no teste de Resistência do alvo. Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático. Você também pode optar por usar Magia Extrema (TA, pg. 59), mas sem maximizar magia.
Tornando-se um Dragão-Rei: Só existe um Dragão-Rei para cada espécie em Arton, então para se tornar um é necessário que o ocupante anterior morra. Além disso o candidato precisa se provar merecedor obtendo uma grande conquista ou feito - que precisa ser reconhecido por qualquer outro candidato (somente os dragões mais velhos e poderosos podem disputar a posição). Há muitas formas de provar isso: derrotar e matar o Rei anterior, forçar à submissão os rivais, criar uma raça nova, tomar um grande território, reunir grande riqueza... os dragões anciãos julgarão o mérito dos atos do candidato.