Wiki 3D&T
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Aventureiros evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heróis mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência (ou PEs).

Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o mestre deve recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para evoluir o personagem, adquirir itens mágicos, ou realizar uma série de
manobras dramáticas.

Em 3D&T, experiência não vem com a idade — vem com aven-turas, desafios e riscos. Um jovem membro de equipe super-sentai, que salvou o mundo várias vezes e derrotou um império maligno durante o ano letivo, é mais poderoso que um soldado vete-rano que treina todos os dias mas nunca saiu do quartel.

Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou na aventura:

  • 1 PE se terminou a aventura com vida.
  • 1 PE se concluiu a missão com sucesso.
  • 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo (veja adiante).
  • –1 PE para cada derrota em combate justo.
  • –1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
  • –1 PE para cada violação de um Código de Honra.

O mestre também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores que não o fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas “esquece” dela e não demonstra medo, esse jogador não merece um PE extra.

Cada jogador deve anotar na Ficha de Persona-gem os Pontos de Experiência que ganhou. Se ainda não tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as próximas aventuras — ou apenas guardar para outras utilizações.

No total, nenhum jogador deve ganhar menos de 1 ou mais de 10 Pontos de Experiência em uma
mesma aventura.

Experiência com Vitórias[]

Vencer inimigos em combate dá Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo vencido em combate rende 1 PE.

  • Combate Justo. Entenda-se por “combate justo” uma luta um contra um. Atacar furtivamente um inimigo indefeso é considerado justo apenas em certas condições (em uma guerra ou situação de sobrevivência, sim; em um duelo ou torneio, não). Um personagem com o Código de Honra do Combate jamais luta de forma injusta.
  • Preparação. Se alguém pede tempo para preparar-se antes de um combate (para concentrar seu poder, lançar magias de proteção e coisas assim), o oponente pode aceitar ou não. Caso o oponente aceite, ambos os lados devem esperar que o outro esteja pronto antes de atacar, e esse combate passa a ser considerado justo — não importa o número de lutadores em cada lado.
No momento combinado, os dois lados rolam a iniciativa normalmente. Se um dos lados ataca antes, não recebe PEs mesmo em caso de vitória (o que pode acontecer em alguns casos, pois monstros e vilões nem sempre estão preocupados em ganhar PEs...).
  • Aliado. Você não recebe Pontos de Experiência pela vitória de um Aliado, a menos que você o esteja controlando durante todos os turnos do combate.
  • Separação. Quando um personagem com esta vantagem divide-se em várias cópias para enfrentar um mesmo oponente, esta situação ainda é considerada um combate justo um contra um.
  • Inimigos fracos. Vitórias sobre inimigos muito mais “fracos” que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência. No entanto, se os pontos somados de vários inimigos fracos igualam a pontuação do personagem, esse combate é considerado “um contra um” e rende PEs normalmente em caso de vitória.
  • Inimigos fortes. Contra um inimigo feito com duas vezes mais pontos que a média dos personagens jogadores (por exemplo, um oponente de 20 pontos ou mais contra um grupo de Campeões), uma equipe contra um é considerado combate justo. Lembre-se que a maioria dos monstros segue justamente essa pontuação.

Oponentes poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação total do oponente, levando em conta apenas vantagens e desvantagens que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este é o prêmio por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pontos de Experiência).

Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos PEs por derrotá-lo (arredonde para cima) ou, no mínimo, 2 PEs. Os demais recebem 1 PE cada.

Utilidade de Experiência[]

  • Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser
    recompradas, como aquelas que fazem parte de uma vantagem única).
  • Tesouros. Pontos de Experiência podem ser trocados por dinheiro, porque de alguma forma representam tesouros que o personagem conquistou com suas vitórias. Cada PE pode ser “vendido” por 100 Moedas.
O inverso não é permitido. Você não pode comprar Pontos de Experiência com dinheiro.
  • Coisinhas que peguei por aí. Pontos de Experiência podem representar itens e objetos diversos que os personagens conseguiram durante suas aventuras. Nestes casos, usamos a imaginação: a experiência recebida ao derrotar um dragão, por exemplo, pode vir na forma de escamas, presas, garras e outros
    itens valiosos e raros. Esses itens podem ser usados para fabricar poções e outros objetos mágicos.
  • Novas Magias. Além de atender a todos os outros requisitos necessários, um mago sempre deve pagar 1 PE para aprender uma nova magia.
  • Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para “comprar” um acerto automático em um teste (você não precisa rolar o dado), ou um
    resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d).
Você deve fazer a compra antes de rolar o dado — não é permitido rolar, ficar insatisfeito com o resultado e só depois decidir comprar um sucesso.
Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.
Você também não pode comprar um sucesso automático em um teste impossível.
  • Tornando Possível o Impossível. Em certos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1.
Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.
  • Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
  • Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar 5 Pontos de Vida. Ou gastar 2 Pontos de Experiência para recuperar 5 Pontos de Magia.
  • Poder Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar Pontos de Experiência para manifestar um poder que você não tem. Isto é como comprar uma vantagem por tempo limitado: você paga o custo da vantagem em Pontos de Experiência (por exemplo, uma Área de Batalha por 2 PEs). A vantagem dura até o fim do combate.
  • Magia Surpreendente. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia (deve ter os requisitos necessários e também pagar seu custo em PMs). Você não pode aprender essa magia (exceto mais tarde, por meios normais).
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