Custo: 1 ponto.
Você tem um pequeno animal mágico que par tilha suas habilidades. Um Familiar une-se totalmente a seu dono, como um Parceiro. Eles passam a ser como uma só criatura, combinando suas características mais altas (provavelmente as do próprio mago) e vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem uma Ligação Natural.
Exemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, PdF0 e Voo. Agora a dupla terá F1, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Voo (o mago também será capaz de voar).
Estes são os animais que podem se tornar familiares:
- Camaleão: F0, H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade.
- Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0, PdF0, Voo.
- Gato: F0, H2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas).
- Cão/Lobo: F1, H1, R1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
- Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos).
- Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água).
- Serpente: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia.
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. Nenhum mago pode ter mais de um familiar ao mesmo tempo.
Nota: o mestre pode proibir a aquisição de um Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, devendo ser conquistado em campanha.
Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para um Familiar de outro tipo.