Wiki 3D&T
Advertisement

Quem tenta fugir no meio de um combate fica vulnerável durante um turno inteiro, até sua próxima iniciativa, e pode ser atacado sem poder contra-atacar.

Um personagem com as perícias Crime ou Sobrevivência, ou com a especialização Furtividade, pode tentar uma fuga instantânea, sem chance de contra-ataque (o fugitivo não fica vulnerável). A tentativa de fuga exige uma ação e um teste de Habilidade. O teste é Fácil contra oponentes de Habilidade inferior à sua, Normal contra oponentes de Habilidade igual, ou Difícil contra oponentes de Habilidade superior à sua (no caso de vários oponentes, vale aquele que tiver H mais alta). Em caso de sucesso, você consegue realizar uma fuga espetacular e sumir da batalha, ressurgindo no esconderijo seguro mais próximo.

Para efeito de ganho de Experiência, fugir é considerado uma derrota (você recebe –1 PE no fim da aventura). Por outro lado, quando seu oponente foge, você é considerado vitorioso em combate contra ele.

Você também pode usar esta manobra para salvar seus companheiros. Você pode remover apenas companheiros voluntários, indefesos ou com 0 PVs. Um companheiro não pode ser removido da batalha contra a vontade.

Advertisement