Vantagem Única[]
Custo: -1 ponto.
Goblins são uma raça humanoide de pequena estatura (cerca de 1m), muito comum em mundos fantásticos. Em geral são malignos, mas algumas sociedades os aceitam como cidadãos, e uns poucos podem ser heróis.
Sua pele tem cor de terra, seus olhos são muito vermelhos e brilham na escuridão. Quase ninguém confia neles,
- Característica +1. Um Goblin recebe +1 em uma característica à escolha do jogador.
- Testes de Resistência +1. Goblins são habituados à sujeira e rigores da vida.
- Infravisão. Goblins são noturnos e subterrâneos, por isso enxergam no escuro.
- Audição Aguçada. Goblins possuem ótima audição.
- Aptidão para Crime. Para goblins, a perícia Crime custa apenas 1 ponto.
- Má Fama. Ninguém confia em goblins ou gosta de tê-los por perto.
- Magia. Para goblins, ser um conjurador é mais difícil. Magia Branca, Elemental e Negra custam 3 pontos cada. No entanto, um goblin com Clericato pode comprar Magia Branca pelo custo normal (2 pontos).
Criaturas Fantásticas[]
Dentre todos os membros da Aliança Negra, os goblins são os mais numerosos. Recrutados em massa das diversas tribos espalhadas pelo continente-sul, formam tropas fracas, cuja força está no número. Não são muito diferentes dos bandidos goblins encontrados em Arton-Norte, a não ser pela selvageria.
Recruta Goblin, 4N[]
F1, H2, R1, A0, PdF1; 5 PVs, 5 PMs; kit Combatente (chuva de ataques); Goblin.
- Chuva de Ataques: uma vez por combate, recrutas podem usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo como se as tivessem.
Baloeiro Goblin, 5N[]
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs; 5 PMs; kit Baloeiro Goblin (balão goblin); Goblin; Arena (céu); Máquinas.
- Balão Goblin: os baloeiros possuem um veículo voador próprio. Trata-se de um Aliado mecha em escala Ningen de mesma pontuação, com a vantagem Voo. Balões com H0 podem ser pilotados apenas internamente. Se tiver H1 ou mais, pode até seguir as ordens do piloto!
Cavaleiro Goblin, 7N[]
F1, H2, R1, A2, PdF1; 5 PVs, 5 PMs; kit Capanga (flanquear); Goblin; Aliado (lobo: F2 (perfuração), H3, R1, A0, PdF0; Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados); Inculto e Modelo Especial); doma, intimidação e montaria.
- Flanquear: quando ataca alguém que está envolvido em combate contra um aliado seu, o cavaleiro goblin pode ignorar a H do alvo.
Assassino Goblin, 8N[]
F2, H3, R1, A1, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Assassino (arma envenenada e golpe de misericórdia); Goblin; Crime.
- Arma Envenenada: todos os ataques do assassino são considerados venenosos (Manual 3D&T Alpha, pág. 120)
- Golpe de Misericórdia: quando causa dano em um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PVs cairão para zero. Se tiver sucesso, sofre dano normal.
Chefe Goblin, 9N[]
F3, H2, R1, A2, PdF1; 5 PVs, 5 PMs; kit Guerreiro (crítico automático); Goblin; Crime.
- Crítico Automático: o chefe goblin pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um crítico automático em seu ataque um número de vezes ao dia igual à própria H.
Xamã Goblin, 9N[]
F0, H3, R2, A1, PdF2; 10 PVs, 10 PMs; kit Clérigo de Ragnar (magias de Ragnar); Goblin; Clericato (Ragnar) e Inimigo (humanos).
- Magias de Ragnar: xamãs goblins podem lançar as magias Fúria Guerreira, Pânico e Tropas de Ragnar pela metade do custo em PMs.