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Vantagem Única[]

Custo: 2 pontos

Hobgoblins são a espinha dorsal da Aliança Negra. Enquanto goblins e bugbears são mais selvagens e contam, respectivamente, com números e força, os hobgoblins são verdadeiros soldados, com treinamento e táticas militares.

  • Força +3, Resistência +1. Hobgoblins são grandes e resistentes
  • Má Fama, Monstruoso. Eles são tão ou mais odiados do que os primos menores, os goblins. E ainda mais feios do que esses.
  • Aptidão para Máquinas. Para membros dessa raça, a perícia Máquinas custa apenas 1 ponto.
  • Infravisão. Criaturas subterrâneas e de hábitos notívagos, todos os hobgoblins possuem Infravisão.
  • Inimigo. Hobgoblins odeiam elfos ainda mais do que odeiam qualquer outra raça de Arton, sendo naturalmente Inimigos dessa raça.
  • Senso Militar. Um hobgoblin é devotado a cumprir ordens superiores, hesitando em agir e perdendo automaticamente a Iniciativa em combate caso não tenha recebido uma ordem direta de alguém que considere superior a ele por qualquer motivo.

Criaturas Fantásticas[]

Soldado Hobgoblin, 7N[]

F3, H2, R1, A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Guerreiro (armadura completa); Hobgoblin.

  • Armadura Completa: caso sofra um acerto crítico, o soldado hobgoblin pode fazer um teste de A. Se for bem-sucedido, sofre apenas o dano normal.

Arauto da Morte Hobgoblin, 8N[]

F3, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Bardo (magia sutil); Hobgoblin; Manipulação.

  • Magia Sutil: o arauto da morte hobgoblin conhece as magias Criatura Mágica, Fúria Guerreira e Presença Distante, podendo lançá-las mesmo sem qualquer escola mágica.

Arqueiro Hobgoblin, 9N[]

F3, H2, R1, A0, PdF2; 5 PVs, 5 PMs; kit Arqueiro (chuva de disparos); Hobgoblin; Tiro Múltiplo.

  • Chuva de Disparos: o arqueiro hobgoblin gasta metade dos PMs para usar Tiro Múltiplo. Cada dois ataques custam apenas 1 PM.

Mago de Guerra Hobgoblin, 9N[]

F3, H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; kit Mago de Combate (recuperação mágica); Hobgoblin; Magia Elemental, Familiar (corvo) e Pontos de Magia Extras; Restrição de Poder (magias que não causam dano).

  • Recuperação Mágica: sempre que um mago de guerra hobgoblin é ferido por magia, ele recupera metade do dano sofrido (arredondado para baixo) em PMs sem nunca ultrapassar o máximo permitido pela própria R.

Sargento Hobgoblin, 10N[]

F3, H2, R1, A2, PdF0; 5 PVs, 5 PMs; kit Centurião (ordens de combate); Hobgoblin; Patrono (Aliança Negra); Manipulação.

  • Ordens de Combate: o sargento pode gastar um movimento e 1 PM para garantir um bônus de FA+1 e FD+1 a todos os aliados por um número de turnos iguais a própria H.

Capitão Hobgoblin, 12N[]

F3, H3, R2, A2, PdF0, 5 PVs, 5 PMs; kit Centurião (conhecimento militar e ordens de combate); Hobgoblin; Patrono; Código de Honra (derrota); Manipulação.

  • Conhecimento Militar: um capitão hobgoblin é capaz de realizar testes de perícias que não possui um número de vezes ao dia igual à própria H.
  • Ordens de Combate: o capitão pode gastar um movimento e 1 PM para garantir um bônus de FA+1 e FD+1 a todos os aliados por um número de turnos igual à própria H.
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