Kobolds são pequenas criaturas irritantes de cabeça reptiliana e corpo coberto de escamas — lembrando dragões humanoides em miniatura. Na verdade, kobolds são parentes de dragões, apesar de longínquos… Sozinhos, não são ameaça para ninguém, mas reúnem-se em bandos enormes (uma tribo deles pode ter de dez a duzentos membros), usando táticas traiçoeiras nos subterrâneos onde vivem.
Todas as tentativas de civilizá-los ou escravizá-los falharam, e nem mesmo a Aliança Negra encontrou serventia para eles. Apesar de pequenos e fracos, kobolds surpreendem pela variedade de papéis que podem assumir. É dito que todo aventureiro enfrenta kobolds pelo menos uma vez — e alguns veteranos parecem ser perseguidos por essas pestes a vida inteira.
Vantagem Única[]
Custo: -2 pontos
- Habilidade +1. Kobolds são criaturas ágeis.
- Herança Dracônica. Uma vez por combate, kobolds podem utilizar uma vantagem ou poder que tenham e que consuma PMs pela metade do custo, arredondado para baixo.
- Noturno. Kobolds recebem Visão Aguçada e Infravisão. Contudo, quando expostos a luzes fortes, como a luz do sol ou magias com efeitos semelhantes, eles ficam ofuscados, sofrendo um redutor de H–1.
- Inculto, Má Fama e Modelo Especial. Kobolds não são muito inteligentes, além de serem considerados pragas, com seus corpos diminutos e hábitos irritantes. Mesmo assim, eles podem recomprar a desvantagem Inculto em campanha, por 10 PEs.
Criatura Fantástica[]
Kobold Comum, 1N[]
F0, H1, R1, A1, PdF1 (perfuração); 5 PVs, 5 PMs; Kobold.
Kobold Explosivo, 1N[]
F1 (corte), H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; Explosivo; Kobold; Pontos de Magia Extras.
- Explosivo: quando derrotado, esse kobold explode causando dano em á rea igual a 3d+PMs restantes dele em todos que estiverem à distância de combate corpo-a-corpo, diminuindo em 1d a cada 3m a partir de então.
Kobold Filho do Dragão, 4N[]
F0, H2, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 15 PMs; Kobold; Magia Elemental, Pontos de Magia Extras e Resistência à Magia.
Kobold Xamã, 6N[]
F0, H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs; Kobold; Clericato, Magia Elemental, Pontos de Magia Extras e Xamã.
Kobold Rei, 8N[]
F1 (corte), H2, R2, A1, PdF1 (perfuração); 20 PVs, 20 PMs; Kobold (recomprou Inculto); Grunts e Pontos de Vida Extras; Que Rei Sou Eu (veja adiante).
- Grunts: um suprimento inesgotável de servos kobolds. O kobold rei pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas para lutar ou fazer qualquer coisa por ele. Todas são construídas com 2 pontos e podem acumular até –2 pontos em desvantagens.
Horda de Kobolds, 12N[]
F2 (corte), H2, R3, A2, PdF2 (perfuração); 70 PVs; Kobold, Horda; Pontos de Vida Extras ×2, Regeneração; Maldição (não regenera PVs perdidos em ataques de área).
- Horda: hordas calculam PVs como R×10, mas não têm PMs. Também não realizam movimentos, já que estão vindo de todos os lugares. Ataques de uma horda são sempre direcionados simultaneamente contra todos os inimigos (só se rola a FA uma vez por turno, que será a mesma para todos os oponentes). Além disso, elas tem Vulnerabilidade a ataques de área.
Táticas[]
Kobolds comuns sempre armam emboscadas: preparam armadilhas, liberam insetos venenosos ou usam o terreno a seu favor. Só entram em combate direto se houver pelo menos três kobolds para cada personagem — eles tentam fugir ao menor sinal de inferioridade numérica. Kobolds explosivos são suicidas: em vez de fugir, agarram-se às vítimas, para diminuir sua movimentação e causar bastante estrago quando forem derrotados. Kobolds reis, xamãs e filhos do dragão sempre se mantém atacando à distância, enquanto os demais atrapalham os alvos. Apenas a horda de kobolds luta sem fugir, aproveitando-se da quantidade infindável de membros, que não param de chegar.
Tesouro[]
✩ Quinquilharia Kobold (de 1 a 5 PEs): algum item que os kobolds acharam ou roubaram por aí. Decida quantos PEs você quer gastar nesse tesouro. O mestre então escolhe aleatoriamente algum tesouro deste livro que tenha esse mesmo custo em PEs.
✩ Que Rei Sou Eu (10 PEs): o kobold rei usa uma coroa, símbolo de seu poder, que lhe garante as vantagens Aliado (um bando de kobolds com Devoção: obedecer ao kobold rei) e Boa Fama (em sua tribo). Aquele que veste a coroa passa a ser adorado pelos kobolds como o novo líder.
Katharmek, o Maior Mago (kobold) do Mundo[]
Raramente, um kobold com poderes arcanos nasce. Katharmek é uma dessas exceções. Expulso da tribo por causa desses poderes, seus únicos amigos foram um grupo de aventureiros, infelizmente dizimados após uma jornada particularmente difícil. Todo esse sofrimento, entretanto, chamou a atenção de Wynna, a deusa da magia. Ela não podia mais ressuscitar seus companheiros, mas permitiu que ele instalasse um laboratório na masmorra que a deusa desenvolveu para o desafio da libertação de Valkaria. Lá, ele poderia pesquisar e desenvolver os próprios poderes à vontade.
Com a deusa da ambição livre, Katharmek não pôde mais continuar com os estudos seculares, mas isso só serviu para que ele pudesse enfim pôr à cabo um plano preparado por muito tempo: atualmente, o mais poderoso mago kobold conhecido vaga pelos planos divinos, tentando reencontrar as almas do antigo grupo de aventureiros.
Katharmek, 65S[]
F0, H4, R6, A5, PdF2 (perfuração); 30 PVs, 150 PMs. Mago Planar (explorador planar e mago planar), Sabotador Arcano (armadilhas mágicas, armadilheiro); Arquimago (elementalista superior: terra, escolhido da deusa, fonte de magia). Kobold (recomprou Inculto); Arcano, Armadura Suprema, Elementalista (espírito, fogo e terra), Imortal, Magia Extrema, Magia Irresistível II, Patrona (Wynna), Pontos de Magia Extras ×5, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (audição aguçada, infravisão e ver o invisível), Telepatia e Teleporte; Ciências, Crime, Idiomas e Sobrevivência; Devoção (encontrar seu antigo grupo).
- Objetos Mágicos: Anéis de Anulação ×4, Olha o Cajado! (veja adiante), Coroa da Resistência Espiritual e Medalhão de Wynna.
- Magias Preferidas: todas. Katharmek tem 10 PMs presos em magias diversas com Permanência.
- Armadilhas Mágicas: Katharmek pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PMs desta magia ficam “presos”, até que ela seja ativada ou ele cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém tocar na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, Katharmek deve gastar os PMs e ser bem-sucedido em um teste da especialização Armadilhas (Fácil, Médio ou Difícil, à escolha dele). Qualquer personagem com Armadilhas tem direito a um teste (dificuldade igual à que Katharmek escolheu) para notar que há algo errado. Ele pode manter até H armadilhas ativas ao mesmo tempo.
- Armadilheiro: com um movimento e 2 PMs, Katharmek obriga a vítima a fazer um teste de H. Se ela falhar, fica indefesa no próximo turno.
- Armadura Suprema. Sempre que sofrer dano de uma escala superior, Katharmek faz um teste de A. Se for bem-sucedido, ele pode pagar 3 PMs para que o ataque decresça uma escala. Ele pode gastar mais PMs para reduzir ataques ainda mais fortes até igualar sua escala.
- Elementalista Superior: em um turno Katharmek pode conjurar R magias de terra pelo custo normal em PMs, ou uma magia sem qualquer custo (mas ainda restrito pela H).
- Escolhido da Deusa: as magias iniciais de Katharmek não tem custo em PMs, embora ainda estejam restritas às demais regras. Ele também conhece todas as magias existentes.
- Explorador Planar: as chances de Katharmek conseguir um sucesso em uma viagem planar para um lugar onde jamais esteve é muito maior (1, 2 ou 3 em 1d).
- Fonte da Magia: Katharmek recupera 1 PM por turno indefinidamente e considera R×10 para cálculo de PMs, inclusive para vantagens como Pontos de Magia Extras.
- Magia Extrema. Essa escola de magia permite que efeitos e danos das magias Branca, Elemental e Negra afetem normalmente criaturas uma escala acima do conjurador. O custo em PMs dobra, mas o efeito e dano são multiplicados por 10! O número de efeitos por combate maximizados dessa forma é igual à R do conjurador. É possível ultrapassar os efeitos que estão nas descrições das magias do Manual 3D&T Alpha, gastando quantos PMs for capaz, para elevar o efeito da magia (mas o custo final em PMs continua restrito a Hx5). Também é possível, por 1 PM, aumentar ou diminuir em um nível a Duração e Alcance (ou ambos por 2 PMs) de uma magia qualquer — mas magias que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno do mago até serem canceladas.
- Mago Planar: Katharmek conhece as magias Teleportação (comum e Avançada) e Teleportação Planar, podendo conjurá-las por metade do custo em PMs.
Táticas[]
Katharmek mantém a preferência de seus iguais pelo uso de armadilhas, embora use a versão arcana delas. Onde ele estiver, vai manter várias Armadilhas Mágicas ativas, atrapalhando possíveis agressores enquanto lança magias à distância e invoca criaturas para o combate. Se perder metade dos PVs, Katharmek foge (provavelmente para outro plano), deixando as criaturas que invocou para dar conta dos inimigos.
Tesouro[]
- Itens de Cura (especial): Katharmek trazia consigo vários itens de cura que podem ser saqueados caso seja derrotado. Você recebe um frasco de cada item de cura, magia ou antídoto relacionado no Manual 3D&T Alpha, pág. 118.
- ✩ Olha o Cajado! (30 PEs): uma vez por sessão, o cajado mágico particular de Katharmek tem o poder de invocar elementais (vistos na pág. 107) de qualquer um dos caminhos em que o conjurador tenha a vantagem Elementalista. Role 1d: com o resultado de 1 a 5 será um elemental grande. Se o resultado for 6, será um elemental ancião! Eles atuam como um Aliado por uma cena, depois voltam para seu plano de origem. Apenas personagens com Modelo Especial (pequeno) podem usar esse item.