Embora 3D&T seja parecido com um game de luta, aqui nem sempre vence aquele que acaba primeiro com a barra de energia do oponente. Um adversário pode ser derrotado de inúmeras outras formas — cego, paralisado, petrificado, transformado em pudim de ameixa...
O Dominante recorre a ataques que não envolvem dano direto; servem para debilitar o inimigo enquanto você foge, ou enquanto seus colegas terminam o serviço. Você é parecido com o Baluarte, mas também oposto; em vez de ajudar seus aliados, você atrapalha os inimigos.
Seus poderes podem não causar muito estrago real, mas trazem tremenda vantagem tática para o grupo. Incapacitando um bom número de adversários (ou o mais forte), você pode encerrar uma luta antes dela começar, fazendo com que os oponentes restantes fujam ou rendam-se.
Você não é necessariamente bondoso ou pacifista — mas, quando se trata de interagir com alguém sem violência, você tem mais opções que seus colegas. No entanto, assim como o Atacante, você não tolera muito dano e precisa ser protegido.
Características. Habilidade é tudo que importa, mesmo porque muitas magias só funcionam contra alvos que tenham Resistência inferior à sua Habilidade. Muitas magias e ataques debilitantes também dependem de PdF. Você precisa ainda de uma alta Resistência para um bom estoque de Pontos de Magia.
Aparência Inofensiva: Ser capaz de agir primeiro é muito útil para você.
Ataque Especial: Paralisante, Teleguiado. Você pode mudar a maré da batalha incapacitando o oponente mais perigoso.
Familiar: Alguns deles oferecem vantagens muitíssimo úteis para um Dominante, como o camaleão (Invisibilidade), o corvo (Vôo) e a serpente (Paralisia).
Invisibilidade: Como o Atacante, você precisa ser capaz de agir sem ser perturbado.
Magia Elemental (espírito): Esta escola oferece quase todas as magias que afetam a mente (O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Desmaio, Fascinação, Impulso, Sono...). Procure também por magias que atacam os Pontos de Magia do oponente (Brilho de Espírito, Vento Espiritual...), limitando suas opções de combate.
Magia Irresistível: Quando uma única magia pode ser decisiva, é bom garantir que a vítima não será bem-sucedida em seu teste de Resistência.
Magia Negra: Esta escola contém o maior número de magias debilitantes: Asfixia, Cegueira, Coma, Criar Pântano, Desmaio, Escuridão, Ferrões Venenosos, Nevoeiro de Sszzaas, Pânico, Paralisia, Teia de Megalokk e outras. Além disso, Feras de Tenebra é útil para atacar os Pontos de Magia do oponente.
Paralisia: Se você não é um mago, esta deve ser sua principal vantagem.
Pontos de Magia Extras: Seja você um mago ou não, precisa de PMs para ativar suas habilidades especiais.