Wiki 3D&T
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Chegamos ao ponto que muitos tratam como a maior falha do 3D&T: a falta de um atributo para representar a inteligência de um personagem. Como fazer com que ele seja realmente inteligente, e não apenas muito habilidoso? Como evitar que o seu Lex Luthor seja capaz fazer acrobacias só por ser um gênio científico?

Contrário à crença popular, não é necessário ter uma Habilidade muito alta para ser um personagem inteligente. Ela ajuda, é claro, mas não é fundamental. Como no caso do carismático, H1 ou 2, no máximo 3, é mais do que o suficiente; a sua inteligência realmente estará na sua escolha de vantagens e perícias.

Isso acontece porque o 3D&T não usa o conceito de inteligência mais conhecido, o do quociente intelectual, ou Q.I. Por esse conceito, seria possível medir quantitativamente a inteligência de uma pessoa, de forma que uns seriam simplesmente mais burros ou espertos que os outros. É uma visão ultrapassada, fruto de uma época dominada pela ideia de progresso interminável, racionalidade absoluta e pelos paradigmas das ciências exatas.

Alguns psicólogos contemporâneos defendem que a inteligência não deve ser medida quantitativamente, mas sim qualitativamente. Ou seja, mais importante do que quanto você sabe, é o que você sabe. Ou, como alguém realmente inteligente já disse: “todo mundo é um gênio. Mas se você julgar um peixe pela sua habilidade de subir em uma árvore, ele vai passar a vida inteira pensando que é burro.”

Portanto, um jogador de futebol pode ser tão inteligente e genial quanto um Nobel de Física — a diferença é que enquanto o segundo tem uma inteligência lógica racional, que lhe permite lidar facilmente com abstrações e cálculos, o primeiro possui uma inteligência espacial, que permite a ele se orientar e localizar rapidamente no campo esportivo. Tudo isso envolve atividade cerebral e capacidade de resolução de problemas, apenas de formas diferentes e usando áreas diferentes do cérebro: pense na velocidade com que um esportista deve raciocinar para receber uma bola e, sem olhar para os lados, perceber a proximidade de um companheiro e tocá-la “de primeira”, já correndo em direção ao gol para recebê-la de volta! Por isso 3D&T não usa um atributo fixo como a inteligência do personagem — temos apenas a Habilidade, que é mais uma “capacidade de fazer coisas”, como será discutido no próximo capítulo. A inteligência verdadeira do personagem está nas suas perícias, que valorizam aquilo que ele sabe: um gênio científico teria perícias como Ciência ou Máquinas, um médico teria Medicina, um esportista teria Esporte, um artista teria Arte. Lembre-se dos modificadores que testes de perícias recebem: um personagem com H2 e uma perícia adequada tem mais chance de sucesso em testes da sua área do que um com H5 e nenhuma perícia. Isso será abordado em outro capítulo.

Também há uma boa gama de vantagens que servem para melhorar a inteligência de um personagem. Genialidade é a mais óbvia, que garante facilidade em lidar com perícias de qualquer tipo — pense em um Leonardo da Vinci, que pintava,

Inventava máquinas e fazia descobertas científicas praticamente com a mesma habilidade. Memória Expandida é outra boa escolha, facilitando o aprendizado e memorização de fatos e ideias. Sentidos Especiais lidam com a percepção, que também pode estar relacionada à inteligência e capacidade de entender o mundo à sua volta. E Telepatia, além da relação entre atividade cerebral e poderes psíquicos, pode representar uma facilidade de compreensão das pessoas e acontecimentos, permitindo ao personagem até mesmo prever os seus movimentos.

Contrário ao que muita gente pensa, não precisa existir uma relação direta entre inteligência e magia. Isso tem a ver com um padrão muito difundido em cenários de fantasia, que podemos chamar de “magia científica,” ou seja, que transforma a magia praticamente em uma ciência, com explicações quase racionais para a sua realização e fórmulas místicas que não devem nada às fórmulas matemáticas, físicas e químicas. É um modelo válido e, em um cenário que o adote, vantagens mágicas também pode ser boas escolhas para personagens inteligentes. Mas normalmente elas são mais adequadas a outro conceito de personagem, o místico, descrito a seguir. O papel de combate tradicional para o personagem inteligente é o de dominante: ele usa o intelecto e capacidade de resolução de problemas para preparar armadilhas e atrapalhar inimigos, impedindo-os de agir. Um baluarte inteligente, no entanto, também poderia ser possível, orientando os seus companheiros com táticas de combate; e mesmo um atacante, usando de inteligência superior para encontrar as melhores formas de causar dano nos inimigos.

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