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Custo: 2 pontos

Como Patrono, mas melhor, porque você não precisa seguir ordens de ninguém. Dinheiro não é problema para você: pode pagar viagens, contratar equipes e comprar qualquer equipamento normal, não-mágico. Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Magia para invocar sua Riqueza.

A forma exata como seu dinheiro vai ajudar depende do mestre — desde uma chance para subornar um inimigo, até contratar mercenários que surgem em um piscar de olhos. Contudo, em alguns momentos ou situações, nem todo o dinheiro do mundo vai ajudar. Riqueza nunca pode ser usada para comprar nada que represente uma vantagem, ou livrar-se de uma desvantagem.

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Revisão do Manual do Defensor

A vantagem Riqueza pode gerar alguma confusão em jogo, uma vez que seus efeitos gerais são muito abertos. Por 1 PM, você a invoca e recebe qualquer benefício autorizado pelo mestre. As diretrizes a seguir podem ser usadas se você quiser um pouco mais de critério para determinar o que pode ou não ser conseguido através dela.

Em um primeiro momento, você pode tratar a Riqueza como uma espécie de vantagem mágica, mas que possui acesso irrestrito a qualquer efeito do manual básico — afinal, você não é limitado pelos seus próprios conhecimentos, mas sim aos daqueles que puder contratar! É fácil para alguém rico contratar uma carruagem que leve o grupo dentro de uma   cidade (como na magia Transporte), por exemplo. Você deve gastar os PMs requisitados pela magia, representando os recursos financeiros disponíveis para uso imediato, bem como obedecer a qualquer outra restrição e regra de uso de magia (apenas as exigências são substituídas pela vantagem).

No entanto, você não pode utilizar estes poderes em qualquer situação: não pode conjurar magias que causem dano, ou utilizá-las em meio a um combate (boa sorte fechando um contrato de prestação de serviços em meio a uma briga de taverna!). Pode apenas invocá-la se tiver tempo para isso e estiver em um ambiente onde o serviço possa ser adquirido — não há como procurar um cocheiro bem no meio da masmorra! Em outras palavras, o mestre pode vetar o uso de uma determinada magia, se considerar que não há tempo ou disponibilidade para contratar alguém capaz de usá-la. Isso é válido principalmente para magias muito poderosas: não é qualquer mago de vilarejo que será capaz de conjurar um Desejo para você!

Você também pode adquirir itens especiais, como objetos mágicos e afins, trocando o custo em PEs por um custo equivalente em PMs. Uma espada mágica +1, por exemplo, poderia ser adquirida por 10 PMs, ao invés de 10 PEs. No entanto, esses itens não são permanentes: como possui muito dinheiro, acaba valorizando pouco o que adquire; após um combate ou cena da aventura o item quebra ou estraga devido à falta de manutenção, ou você apenas esquece que o possui em meio às pilhas de tesouros pessoais. Se quiser usá-lo novamente em outro combate ou cena, deverá pagar o custo outra vez, ou adquiri-lo com PEs. PMs gastos para adquirir itens desta forma são sustentáveis: você não pode recuperá-los até que deixe de se beneficiar deles.

Se desejar, no entanto, você pode gastar a própria fortuna para adquirir bens e serviços permanentes, como poções, armas mágicas ou qualquer outro tipo de item que custe PEs, transformando o valor total da vantagem em Pontos de Experiência (20 PEs). Contudo, eles serão descontados da própria vantagem Riqueza, que não poderá ser acessada até que os PEs gastos sejam repostos em campanha ou que o item seja revendido. Assim, um personagem rico pode gastar toda a fortuna para adquirir uma espada mágica Assassina (por 20 PEs), mas não poderá invocar a Riqueza até que os mesmos 20 PEs sejam repostos, acumulados ao longo da campanha ou pela venda da arma após o término da aventura. Vale lembrar que o uso padrão da vantagem (1 PM para gastar quantidades gigantescas de moedas em coisas comuns) continua funcionando normalmente.  

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