Quando um deus maior de Arton decide ter relações amorosas com uma criatura mortal — e decide também que sua prole receberá a centelha divina — o resultado será sempre impressionante. Um semideus herda grande parte da força divina de seu progenitor. É parecido com um avatar do seu deus-pai, mas pode se tornar muito mais poderoso. Tão poderoso que poderia, se quisesse, destruir o mundo!
A concepção de um semideus é um ato de extrema responsabilidade, mesmo para os deuses do Panteão. Eles têm habilidades de deus e de avatar combinadas, mas também algumas fraquezas. Caso sejam mortos, não podem ser recriados como um avatar, e nem ressurgem tempos depois como um deus. Também não podem ser ressuscitados ou devolvidos à vida por meios normais. Apenas a intervenção de um deus com pontuação total superior ao deus-pai pode trazê-lo de volta.
Diferente do que acontece com um avatar ou com os clérigos de seu deus criador, um semideus não depende do poder de sua divindade para existir. Pelo menos não totalmente. Caso o deus que o criou seja destruído, o semideus não será afetado diretamente, contudo, quaisquer poderes clericais que o mesmo possua (como o dom de cura, por exemplo) e também seu Dom (veja adiante) estará irremediavelmente perdido.
Vantagem Única[]
Custo: +4 pontos
Filhos de um deus e de um mortal, semideuses não são de fato deuses, mas seu poder individual é tão alto que poderia rivalizar com qualquer divindade menor. Cada semideus é uma criatura única. Possui todos os dons garantidos pela raça de seu progenitor, além de ter acesso a poderes únicos ligados à sua divindade geradora. Além disso, diferente do que acontece com os deuses maiores, eles podem mudar, evoluir e se tornar cada vez mais e mais poderosos. Semideuses podem somar os benefícios dessa vantagem com qualquer outra vantagem única. Para todos os efeitos, são considerados também youkai.
Proteção Divina[]
Um semideus possui uma Armadura Extra (escolha um tipo entre físico ou energia). Além disso, pode comprar poderes de Clérigo ou Paladino da divindade criadora mesmo sem possuir Clericato (devendo ainda cumprir quaisquer outras exigências).
Controle Total[]
Um semideus tem controle quase irrestrito do próprio corpo. Ele pode gastar 2 PMs e um movimento para mover pontos entre duas características distintas (exceto R) conforme a necessidade. A mudança dura até o próximo turno e nenhuma característica pode chegar a menos que zero.
Metade de um Poder Infinito[]
Após atingirem o patamar Sugoi, semideuses tornam-se capazes de, uma vez por combate para cada patamar que possuem, realizar um feito qualquer (seja ele ataque, defesa, deslocamento...) como se estivessem em uma escala acima da qual se encontram.
O Dom[]
A principal e mais cobiçada característica de um semideus é o seu Dom, um poder único ligado à sua divindade progenitora. Quase sempre irá se manifestar apenas na puberdade do indivíduo, quando ele descobrirá sua ascendência divina. O verdadeiro poder depende da divindade que o gerou:
Allihanna[]
Fllihanna, mesmo sem quaisquer vantagens mágicas, pelo custo normal em PMs. Além disso, podem se comunicar com quaisquer criaturas vivas com um teste Fácil de H.
Azgher[]
Os enigmáticos filhos do sol nunca se perdem à luz do dia, além de serem capazes de intuir com grande precisão de que maneira eventos recentes tenham ocorrido em algum lugar, desde que isso tenha acontecido sob o olhar de Azgher. R vezes ao dia podem ainda utilizar um ataque com seu olhar de penitência que causa 1d pontos de dano (que não podem ser defendidos de nenhuma maneira).
Glórienn[]
A deusa dos elfos não mais faz parte do Panteão de Arton, mas talvez existam filhos dela agindo anonimamente em alguns lugares do mundo. Eles não possuem mais quaisquer dons, exceto por um: todos os seus ataques contra goblinoides causam dano dobrado.
Grande Oceano[]
Os filhos do Oceano raramente se afastam muito do mar. Sob a água, recuperam o dobro de PVs que normalmente receberiam por qualquer poder ou cura do qual sejam alvos. Além disso, podem respirar livremente sob a água e mover-se nela com o dobro da velocidade normal.
Hyninn[]
Os filhos do deus dos ladrões podem adquirir a perícia Crime por apenas 1 ponto. Além disto, todos os seus testes nessa perícia são considerados Fáceis.
Kallyadranoch[]
os descendentes do deus dos dragões gastam metade dos PMs para usar Poder Oculto. Além disso, levam um único turno para tanto, não importando quantos PMs venham a gastar.
Keenn[]
guerreiros por natureza, filhos de Keenn recebem um Ataque Especial pela metade do custo em PMs um número de vezes por combate igual à sua A. Caso já possuam, ele considera um nível de progressão adicional. Magias ofensivas conjuradas por eles causam dano dobrado, mas magias de cura custam o dobro em PMs para fazerem efeito.
Khalmyr[]
o deus dos justos não possui filhos conhecidos em Arton. Porém, há lendas de que um semideus filho de Khalmyr sempre saberia com certeza quando alguém estivesse mentindo, além de causar dano adicional igual à sua R em qualquer ataque contra criaturas com a desvantagem Dependência, Insano, Magia Negra ou que possuam a perícia Crime.
Lena[]
todas as filhas de Lena são mulheres, e essas são capazes de usar a magia Cura Mágica como uma habilidade natural, sem qualquer custo em PMs. Entretanto, caso ataquem alguém, sofrerão os efeitos da desvantagem Poder Vingativo.
Lin-Wu[]
os filhos de Lin-Wu são sempre tamuranianos e recebem a vantagem regional completa gratuitamente, além de usufruir de seus efeitos dobrados. Caso possuam algum Código de Honra, seus PVs ou PMs são dobrados.
Marah[]
a pacífica deusa da paz é uma das divindades com maior número de filhos e filhas espalhados por toda Arton. Eles podem adquirir a perícia Arte por apenas 1 ponto. Além disso, podem gastar um movimento para afetar um único alvo com os efeitos da magia Paz de Marah.
Megalokk[]
filhos do deus dos monstros são sempre violentos, encrenqueiros e com tendências a destruir tudo por onde passam. Também possuem o dobro do tamanho comum para sua espécie. Recebem F+3 (podendo ultrapassar o limite inicial de 5) e a desvantagem Monstruoso.
Nimb[]
o caótico deus do caos pode ter inúmeros filhos espalhados por toda Arton. Ou não! Eles sempre terão alguma Insanidade e jamais terão certeza quanto à sua paternidade. Qualquer um que entre em combate contra eles deverá ser bem-sucedido num teste de R ou será afetado pela mesma insanidade que acomete o semideus. Eles também podem afetar a probabilidade (um sucesso se torna uma falha e vice-versa, antes da rolagem) de um número de jogadas num mesmo dia igual à própria R.
Ragnar[]
todos os filhos de Ragnar são goblinoides, ou no máximo meio-orcs. Quando lutam contra oponentes que possuam Magia Branca ou algum Código de Honra, seus Críticos causam dano triplicado (em vez de duplicado).
Sszzaas[]
os filhos de Sszzaas nunca descobrem que são seus descendentes, acreditando que os poderes que possuem provêm de alguma outra divindade ou herói lendário qualquer. Essa crença induzida é tão poderosa que eles de fato recebem o mesmo dom da divindade em questão, mas fornecido pelo Corruptor!
Tanna-toh[]
Filhos da deusa do conhecimento são dotados de um intelecto impressionante, não raro tornando-se pessoas que mudam os rumos da história através de suas ideias. Para eles, a vantagem Memória Expandida custa apenas 1 ponto, e eles são capazes de memorizar ao mesmo tempo um número de perícias igual à sua H.
Tauron[]
semideuses filhos de Tauron nascerão como minotauros se forem do sexo masculino, ou pertencerão à raça da mãe caso nasçam do sexo feminino. Indiferente de qual seja seu gênero, em ambos os casos serão dotados uma índole furiosa e um desejo eterno de serem sempre os mais fortes. Para eles, o custo da característica Força acima de 5 é reduzido em um nível (veja quadro na pág. 125 do Manual 3D&T Alpha).
Tenebra[]
Os taciturnos e enigmáticos filhos de Tenebra tornam-se invariavelmente reclusos e avessos à luz do dia, assumindo hábitos noctívagos. Todos apresentam olhos completamente negros, e com eles enxergam perfeitamente sem qualquer fonte de luz. Além disso, podem usar a magia Roubo de Vida sem custo em PMs em qualquer ser vivo mesmo sem a vantagem mágica.
Thyatis[]
filhos do deus da ressurreição não temem a morte. Eles recebem a vantagem Imortal III, regressando imediatamente após sua morte.
Valkaria[]
os ambiciosos filhos da deusa da humanidade são sempre humanos com capacidade infinita de se aventurar. Eles sempre possuem a vantagem regional Aventureiro Nato completa, com um dos efeitos dobrado, independentemente de onde nasçam. Podem ainda Tornar Possível o Impossível (Manual 3D&T Alpha, pág. 142) gastando PMs em vez de PEs.
Wynna[]
os filhos de Wynna nascem com a magia no sangue. Eles não precisam comer, beber ou dormir a própria magia no ambiente os supre. Também nunca ficam completamente sem PMs, recuperando 1 PM automaticamente sempre que chegam a 0.