Custo: 1 ponto
Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você pode escolher duas manobras entre as descritas a seguir. Você pode comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate novas.
- Agarrão: você pode agarrar um inimigo e segurá-lo, realizando um teste resistido de F contra ele com um redutor cumulativo de –1 por turno em que tentar manter a manobra. Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros Extras, ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas contra outros ataques, o alvo do agarrão é considerado indefeso.
- Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do que a Força de Defesa do alvo, ele deve fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 em uma característica à sua escolha, até o fim do combate.
- Ataque Forte: gaste 1 PM ao realizar um ataque. Se a Força de Ataque vencer a Força de Defesa por qualquer valor, você causa 3 pontos de dano adicionais.
- Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz
de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele. - Ataque Preciso: gaste 2 PMs ao realizar um ataque para ignorar a Habilidade do alvo na Força de Defesa. O alvo também não poderá se esquivar.
- Ataque Violento: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra não causa acertos críticos.
- Bloqueio: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Defesa. O dado extra não causa acertos críticos.
- Cabeçada: você ataca o oponente com um inesperado golpe com a cabeça. Gaste 3 PMs e faça um ataque corpo a corpo comum, mas o oponente não considera H na FD.
- Chute Baixo: um golpe direto contra as pernas do oponente. Gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a FA for maior que a do oponente, ele precisa fazer um teste de A (além de sofrer dano). Se falhar, cai no chão. Um oponente caído não soma H nas FA e FD, e pode se mover apenas 1m por ponto de H, mas pode se levantar gastando um movimento.
- Chute Circular: você gira o corpo e chuta o oponente. Gaste 1 PM e faça um teste de H. Se você for bem-sucedido, a FA final receberá um bônus de +3.
- Chute Direto: um chute com a lateral do pé ou talvez frontal. Gaste 1 PM e ataque normalmente. Se causar dano, o alvo sofre 3 pontos de dano adicional.
- Combo: ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para realizar um segundo ataque contra ele.
- Cotovelada: um golpe curto, mas forte. Você recebe FA–1, mas se a FA for maior que a FD do oponente, ele sofre 2 pontos de dano adicionais.
- Defesa Aprimorada: devido a um extenso treinamento para enrijecer o corpo, por 3 PMs você recebe Armadura Extra contra ataques físicos por um turno.
- Desarmar: por 1 PM, você efetua uma técnica visando a arma do oponente. Se ele falhar em um teste de A, deverá assumir um redutor de F ou PdF–1 até conseguir recuperar a arma gastando um movimento.
- Direto: um golpe reto e rápido, mas pesado. Gaste 2 PMs e duplique a F no cálculo da Força de Ataque.
- Força Oculta: gaste 3 PMs para dobrar a Força, Poder de Fogo ou Armadura (escolha um ao adquirir a manobra) em um ataque ou defesa.
- Voadora: gastando 3 PMs para saltar sobre o adversário, você ganha um bônus na FA de +1 por cada 10m que gastou em movimento. Por exemplo, se percorrer 40m e aplicar uma voadora, receberá FA+4. O limite máximo de bônus é igual à sua própria H (então não adianta vir correndo desde casa...).
Técnicas de luta não podem ser combinadas com nenhuma outra vantagem ou manobra de combate. Os livros Mega City e Brigada Ligeira Estelar oferecem diversas outras opções de manobras que podem ser aprendidas com a vantagem.