Vampiro do Livro Básico[]
Custo: -1 ponto.
Provavelmente os mais temidos mortos-vivos, vampiros são também aqueles com habilidades mais variadas. Eles podem ser de origem mágica ou científica, surgindo através de maldições, contaminação por doenças raras, rituais demoníacos...
Vampiros podem se fazer passar por humanos (ou elfos, pois alguns têm orelhas pontudas) sem muita dificuldade, vivendo disfarçados em sociedade — embora muitos prefiram apenas se esconder em covis durante o dia e caçar à noite.
Dependência. O que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida dos vivos; todos eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue humano é a necessidade mais óbvia e comum, mas também existem aqueles que sugam almas ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar um humano, semi-humano ou humanoide todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.
Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
Cada vampiro é único, com uma combinação própria de poderes e fraquezas. O jogador pode comprar vantagens ou adquirir desvantagens entre as seguintes:
• Forma de Névoa (1 ponto): o vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar (Voo com H1) e é incorpóreo.
• Formas Alternativas (1 ponto cada): o vampiro pode se transformar em lobo-das-cavernas (F1, H2, R2, A1, PdF0, Faro e Audição Aguçados) ou morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0, Voo, Radar).
• Imortal (1 ponto): quando destruído, o vampiro ressurge após 2d noites em sua tumba ou algum outro lugar.
• Invulnerabilidade (3 pontos): o vampiro pode ser ferido apenas com fogo e magia.
• Magia Negra (1 ponto): para um vampiro, esta vantagem custa 1 ponto.
• Monstruoso (–1 ponto): o vampiro tem aparência repulsiva e não pode se fazer passar por um humano normal. Além disso, pelo tamanho de suas presas e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.
• Fobia (–1 ponto): cheiro de alho, toque de água benta, e a presença de fogo ou qualquer símbolo religioso.
• Vulnerabilidade: Químico (–1 ponto): além de ter Armadura reduzida a zero contra ataques baseados em água (mesmo que não seja água benta), quando mergulhado em água corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.
Vampiro de Megacity[]
Custo: 0 pontos
Vampiros são mortos-vivos, e como tal possuem todas as características descritas na página 59 do Manual 3D&T Alpha: não precisam respirar, alimentar-se nem dormir (mas veja A Sede e O Sono, a seguir); são imunes a venenos e doenças; são imunes a magias e poderes que afetam a mente (mas são vulneráveis a magias como Controle ou Esconjuro de Mortos-Vivos); não podem ser curados com medicina ou magias de cura, e possuem infravisão.
• Armadura +1. A rigidez da morte torna os corpos dos vampiros menos suscetíveis a dano.
• A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia com descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno, um vampiro pode sugar um número de PVs igual à sua Resistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro (à sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste de Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26).
• O Sono. Os vampiros despertam com o cair da noite, e começam a sentir-se muito cansados nas primeiras horas da manhã, quando o sol começa a aparecer no horizonte (como regra geral, considere que o sol nasce às 6h e se põe às 18h). Um vampiro precisa fazer um teste de R a cada hora que deseje permanecer ativo depois do nascer do sol. Se for bem-sucedido consegue ficar acordado, mas perde 1 ponto de Resistência. Se falhar, cai desacordado onde quer que esteja (o que pode ser fatal!). Pontos de Resistência perdidos enquanto um vampiro luta para permanecer acordado são recuperados à taxa de 1 ponto por hora de descanso.
• Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na vítima, esta fica completamente imóvel. Em termos de regras, este ataque funciona como a vantagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35, mas não é cancelado por dano). Contra indivíduos voluntários o vampiro não precisa gastar PMs.
• Estacas. Quando são empalados com uma estaca de madeira no coração, os vampiros caem paralisados, e não podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um vampiro indefeso pode ser empalado automaticamente — não é necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a empalação não causa dano, apenas paralisa.
• Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros têm Armadura 0 contra ataques de fogo.
• Maldição. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do sol. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até serem destruídos (queimando até tornarem-se cinzas). A perda é reduzida para 1 PV por minuto em dias nublados ou quando um vampiro usa roupas pesadas.
• Espécies e Clãs. Todo vampiro pertence a uma espécie e a um clã. Leia a descrição das espécies e clãs na página 91 de Megacity, e escolha uma para você.