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Muitas vezes a aventura acontece onde os heróis estão: qualquer povoado pode ser ameaçado por todo tipo de mal. Uma campanha inteira poderia se passar em uma única cidade — muitas séries de TV são assim, sediadas em algum lugar problemático, um novo monstro ou vilão surgindo a cada semana.

Mas Arton é um mundo vasto, de maravilhas numerosas. É muito mais provável que seu grupo de aventureiros esteja, na maior parte das vezes, viajando de um ponto a outro. E viajar faz parte da aventura, faz parte do crescimento, do desenvolvimento da trama. Como seria O Senhor dos Anéis se a Montanha da Perdição, onde deviam jogar o Um Anel, ficasse bem ali ao lado?!

Uma viagem pode ser rápida como “ok, vocês chegaram” ou ocorrer ao longo de vários dias e noites, com acampamentos e turnos de guarda, e vários encontros aleatórios. Ou ainda, a jornada pode ser uma aventura em si, com personagens encontrados ao longo do caminho, tramas se desenvolvendo, inimigos retornando.

Aventureiros embarcam em expedições aos cantos mais remotos do mundo com certa frequência — mas isso não vale para todos. Em Arton, viajar é sempre arriscado. O território é vasto além da imaginação, os reinos são distantes centenas de quilômetros através de terras ermas, selvagens, infestadas de feras. Não há estradas entre os reinos, apenas rotas mais ou menos demarcadas em mapas nem sempre acurados. Jornadas de uma nação até outra são longas e penosas, realizadas apenas por caravanas muito bem guardadas ou aventureiros audaciosos.

Até a viagem mais curta e rotineira, para levar a colheita ao mercado, pode ser plena de perigos. Mesmo os reinos mais ricos, como Deheon e Yuden, não contam com malha viária digna de nota — estradas pavimentadas com pedras são raras, até mesmo no interior das grandes cidades. Alcançar a cidade vizinha, percorrendo poucos quilômetros de trilhas rústicas tomadas por vegetação ou através de rochedos, pode ser uma viagem sem volta.

A única exceção é Tapista, o reino táurico. Escravos trabalham duro nas pedreiras, carregando e alinhando blocos de pedra em estradas impecáveis, ligando os pontos mais importantes do Império. Ainda assim, tais facilidades não existem em todo o reino, e menos ainda nos territórios conquistados durante as Guerras Táuricas.

Distância[]

Para conhecer a distância que separa os personagens do objetivo, use uma régua e o mapa na página 3, observando a escala abaixo do mapa. Não se preocupe tanto em conseguir um número exato — na verdade, é melhor arredondar para cima e/ou aumentar um pouco. Lembre-se que longas viagens através de terreno irregular quase nunca são em linha reta.

Velocidade[]

Tipicamente, um viajante a pé percorre 20km/dia, incluindo pausas para descansar, se alimentar e dormir, viajando apenas durante o dia, por estradas ou terreno plano. Use essa velocidade padrão se quiser resolver o assunto rapidamente.

Mas, se os jogadores (ou você) gostam de complicações, aqui estão outros fatores a considerar:

  • Como diz o Manual 3D&T Alpha em sua página 69, um personagem em passo normal percorre H×10km ou R×10km por hora, o que for menor. Em um grupo, todos viajam com a velocidade do mais lento dos integrantes.
  • Anões, halflings e outras raças pequenas viajam 15km/dia.
  • Personagens ou criaturas que não precisam dormir ou descansar (como Construtos e Mortos-Vivos) viajam 30km/dia.
  • Viajar durante a noite aumenta o tempo de viagem em 30%. Desconsidere caso todos os personagens ou montarias consigam ver no escuro.
  • Terreno ruim aumenta o tempo de viagem em 30%. Colinas, matas, barrancos, desfiladeiros, dunas, lamaçais. Desconsidere se todos os viajantes têm Arena, Sobrevivência, montarias ou veículos adaptados para esse terreno.
  • Terreno muito ruim aumenta o tempo de viagem em 50%. Montanhas íngremes, selvas fechadas, pântanos, neve. Reduza para 30% se todos os viajantes têm Arena, Sobrevivência, veículos ou montarias adaptadas para esse terreno.
  • Condições climáticas severas aumentam o tempo

de viagem em 50%. Tempestades, nevascas e outras.

  • Levitação, montarias voadoras e outras formas de voo reduzem o tempo de viagem em –50% (tipicamente 40km/dia), e os viajantes não sofrem retardo por terreno difícil. Mas ainda estão sujeitos a clima severo.

Imprevistos[]

O perigo aumenta conforme a proteção dos muros das cidades ficam para trás. Mesmo a poucos quilômetros de uma comunidade pode haver um animal selvagem ou bandoleiros de tocaia.

Para cada hora de viagem, o mestre rola um dado. Com um resultado 6, um imprevisto acontece. Esse evento não precisa ser necessariamente um combate — mas quase sempre é algo que interrompe a viagem, e precisa ser resolvido para que o grupo possa prosseguir.

Considere a região onde os personagens estão, e o tipo de imprevisto. Eis alguns exemplos:

  • Um ou mais NPCs viajando em sentido contrário. Esse imprevisto pode ser vantajoso (o viajante pode vender itens, ou trazer alguma informação útil sobre o caminho à frente), inconveniente (o viajante não traz ou diz nada útil, apenas faz perder tempo) ou perigoso (o viajante é hostil e capaz de atacar). Claro, tudo também depende das atitudes dos jogadores e seus testes sociais, caso escolham fazê-los.
  • Um obstáculo. Uma grande árvore caída na trilha, um buraco aberto pela chuva, uma ponte perigosa, um desmoronamento. Vencer o obstáculo exige um teste de perícia apropriada (normalmente Sobrevivência). Em caso de falha, o obstáculo deve ser contornado e o tempo de viagem aumenta em uma hora.
  • Um acidente. Uma roda da carroça se quebra, uma ferradura se solta, uma mochila rasga e deixa cair toda a comida do halfling. O reparo exige um teste de perícia apropriada ou, em caso de falha, uma hora de atraso.
  • Um caminho errado. O mestre pede um teste de Sobrevivência. Em caso de sucesso, o grupo segue normalmente. Em caso de falha, erram o caminho e aumentam o tempo de viagem em uma hora.
  • Um ataque. Animais selvagens, bandidos ou monstros existentes na região surgem e atacam o grupo. Esses inimigos normalmente não estão preparados para enfrentar aventureiros, tentam fugir ou render-se logo que o primeiro deles cai em combate.
  • Um evento bizarro. Arton é um mundo estranho, coisas loucas e sem sentido podem acontecer a qualquer momento. Uma planta mutante da Tormenta pulsando à beira da trilha, acompanhando o grupo com muitos olhos. Uma estátua antiga, trazendo inscrições difíceis de decifrar. Um efeito ilusório mágico residual, projetando a imagem de um monstro ou personagem conhecido. Uma fonte de água mágica que afeta, de formas diferentes, cada um que prová-la.

Em jornadas muito longas, ou usando velocidade de viagem padrão, ou apenas quando o mestre quer acelerar a história, considere um imprevisto por dia, sem rolagens.

Montarias[]

A montaria animal ainda é o meio de transporte preferido para longas distâncias — e entre os animais disponíveis, o cavalo é o mais popular. Viajantes a cavalo percorrem 50km/dia, incluindo pausas para descansar e dormir. Novamente, essa é a velocidade padrão; use para calcular viagens rapidamente.

Por estranho que pareça, a maioria dos grupos aventureiros não usa cavalos — porque um ou mais de seus membros não se ajusta a eles. Alguns, porque já são mais rápidos e resistentes que qualquer cavalo. Outros, porque podem voar. Outros, porque têm sua própria montaria ou veículo exótico (pela vantagem Aliado ou Parceiro). Outros, ainda, por limitações (Modelo Especial) ou convicções pessoais (minotauros não usam montarias por questão de honra). Enfim, andar a cavalo é algo bem normal... Mas aventureiros quase nunca são normais! Um grupo completo de aventureiros a cavalo será algo muito, muito raro!

Mesmo assim, se não existem restrições, um personagem pode cavalgar sem problemas. Se tiver a perícia Animais, Esporte, Sobrevivência ou a especialização Montaria, pode usar Comando de Aliado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72) com a montaria, sem a necessidade de testes, mesmo que não seja um Aliado. Sem perícias, vai precisar de testes de H–1 para cada comando simples (“Ande! Pare! Pra esse lado não, abestado!”) ou H–3 para qualquer façanha mais complicada (como cavalgar em alta velocidade).

Veículos[]

Em Arton, é raro que viajantes operem meios de transporte mecanizados, exceto seus próprios (Aliado ou Parceiro Construto). Mas sempre pode acontecer alguma situação inusitada — por exemplo, o piloto do balão goblin que o grupo contratou foi acidentalmente transformado em pudim de ameixa.

Em casos assim, veículos funcionam quase da mesma forma que montarias normais. Um personagem pode operar um veículo se tiver a perícia Máquinas ou a especialização Pilotagem, usando Comando de Aliado sem a necessidade de testes. Sem perícias, teste H–1 para cada manobra simples ou H–3 para façanhas complicadas.

Nível de Campanha[]

A maioria das situações descritas aqui se aplica apenas em nível Heroico; nesse tipo de campanha, jornadas pelo Reinado são muito mais perigosas e desafiadoras para os heróis.

A partir de nível Épico, os aventureiros não viajam mais de formas tão mundanas. É quase certo que todos no grupo podem voar, cavalgar montarias voadoras, se teleportar até o destino, ou apenas correr muito. Qualquer ponto do Reinado pode ser alcançado rapidamente, apenas os lugares mais remotos do mundo (ou outros mundos) representam desafio. Acidentes e obstáculos comuns não podem detê-los. Em encontros aleatórios com monstros, esses vão fugir — ou ser derrotados em um instante.

Mas você ainda pode considerar essas condições de viagem quando os personagens vão a lugares fantásticos ou bizarros, como o fundo do oceano, as cavernas-mundos sob Doherimm, os Reinos dos Deuses ou as áreas de Tormenta.

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